
Proyectos de la comunidad maker ✨
galogra1406
24 de octubre de 2026
Con mis compañeras, decidimos actuar frente a una problemática histórica: muchas mujeres guardan silencio ante la violencia por miedo o falta de apoyo, perdiendo incluso sus vidas. Por eso creamos GHAIA, un proyecto enfocado en su seguridad y protección. Es una APP que permite realizar denuncias anónimas de cualquier tipo de violencia, acceder a una red de apoyo y compartir la ubicación en tiempo real ante situaciones de acoso. Además, genera reportes clave para que las autoridades puedan rastrear e intervenir a tiempo. Tambien con un dispositivo personal, discreto e intuitivo que activa alertas de emergencia e informa la ubicación en tiempo real al instante. Con GHAIA buscamos brindar el apoyo necesario para romper el silencio y hacer que cada mujer sepa que no está sola. Es un proyecto relamenente hermoso y util que ojala algun dia pueda realizarse y ayudar a muchas mujeres.

Katya Romo Medrano
23 de octubre de 2026
Junto a mi equipo creamos el prototipo de COMPOSTIANGUIS, que es un bote para recolectar residuos para hacer composta con los residuos orgánicos generados por los tianguis, también diseñamos un prototipo de bote con ruedas para recolectar inorgánicos no reciclables en los tianguis y así tratar de evitar que los residuos queden tirados en las calles, tapando coladeras y ocasionando inundaciones en época de lluvias. Aunque aún le falta mucho trabajo para ser funcional consideramos que puede ser un buen apoyo para mejorar la disposición de residuos de los diversos tianguis, nos gustaría además organizar algún sistema de recompensas para quienes dejen más limpio su espacio después de usarlo.
Lucy
22 de octubre de 2026
Creamos Crece App, una aplicación pensada para acompañar a las personas en diferentes etapas de su vida. La idea nació al identificar que muchas veces necesitamos aprender, sentirnos escuchados y relacionarnos con otras personas, pero encontramos estos espacios por separado. Para crearla, trabajamos en equipo, compartimos ideas, identificamos necesidades y organizamos nuestra propuesta en tres áreas principales: Academia, Bienestar Psicológico y Social. Después representamos visualmente cómo funcionaría la aplicación y qué servicios podría ofrecer Durante el proceso aprendimos que crear una solución no consiste solamente en tener una buena idea, sino en escuchar, trabajar en equipo, entender las necesidades de las personas y convertirlas en una propuesta concreta. También aprendimos que la tecnología puede utilizarse para conectar diferentes dimensiones del bienestar y contribuir al crecimiento integral de las personas.
Ufficio Stile 1870
22 de octubre de 2026
Ser parte de la iniciativa MWS y desarrollar esta cocina solar transformó mi perspectiva sobre la innovación. Frente a las escasez energética, demostramos que la ingenería empieza con empatía y economía circular, convirtiendo cartón, aluminio y plástico en calor limpio. Logramos fusionar el diseño accesible con tecnología moderna: mediante diseño 2D, modelación 3D y simulación de componentes electrónicos como sensores de luz y pantallas LED creamos un sistema de monitoreo inteligente. este prototipo funcional, económico y replicable democratiza la innovación, permitiendo a comunidades vulnerables reducir la inhalación de humo nocivo y proteger su economía. Esta experiencia reforzó mi identidad como mujer en STEM y mi compromiso con los ODS. Compartir este aprendizaje demuestra que la ciencia y el reciclaje, unidos con propósito, son herramientas clave para construir comunidades autosuficientes.
Carola Arcila
22 de octubre de 2026
Junto a mis compañeras, nuestro equipo desarrolló la SOLAR BOX, una estufa que funciona con materiales de reciclaje, en su interior tendrá un Arduino para indicar cuando ya estén listos los alimentos. Este proyecto me encanta porque reúne o integra varias ODS.. ODS Principal: ODS 7 - Energía Asequible y No Contaminante Este es el objetivo más conectado con nuestro proyecto. Al funcionar exclusivamente con energía solar, la estufa ofrece una alternativa limpia que no depende de combustibles fósiles, gas o madera. Esto reduce las emisiones de gases de efecto invernadero y evita la deforestación en zonas rurales. La estufa solar portátil optimiza la eficiencia energética mediante el aprovechamiento directo de la radiación solar (ODS 7) y mitiga el impacto ambiental al reincorporar residuos bajo principios de economía circular (ODS 12), ofreciendo una solución térmica de baja escala, móvil y cero emisiones (ODS 13) para la cocción de alimentos.

MARÍA ELENA GÓMEZ VALENCIA
21 de octubre de 2026
Se realizó una PLANTA DE EMOCIONES. Desarrollamos a través de Arduino con una programación sencilla, un dispositivo para detectar la humedad de las plantas, y así cuidarlas haciendo un riego inteligente. Consiste en 3 acciones clave: SENTIR: el agua (humedad) y emitir un mensaje "Tengo sed" si le falta humedad o "Estoy Feliz" si tiene suficiente humedad. DECIDIR: Elegir los pines de suelo, luz y agua, correctamente. ACTUAR: Encender la luz con el sensor led. Ante la oscuridad se enciende la luz. El sensor led identifica la temperatura, la horquilla identifica la humedad. MATERIALES o COMPONENTES: Arduino, pantalla led, placas de sensor de Arduino, planta real. se aprendió a trabajar en equipo, a realizar los ajustes para que funcionara el proyecto; a ser innovador, a transformar las ideas en artefactos concretos para dar la solución a los problemas comunitarios. A aprender haciendo, sin requerir aaltos conocimientos tecnológicos, ni recursos costosos.

ALIX MADRID _ AsesorLegal
20 de octubre de 2026
CreceApp es un prototipo de aplicación diseñado por y para mujeres con el fin de cerrar la brecha de género en el ecosistema Maker y STEM. Su objetivo principal es resolver la dispersión de información y la falta de espacios digitales protegidos mediante una plataforma integral que equilibre el desarrollo profesional, la seguridad y la salud mental. La aplicación centraliza su propuesta en tres ejes fundamentales: primero, unifica la oferta de programas académicos y capacitaciones STEM completamente gratuitas de instituciones líderes como el Tecnológico de Monterrey y la Universidad CEIPA. Segundo, integra un esquema de bienestar psicológico que brinda herramientas de contención emocional para garantizar un aprendizaje saludable. Finalmente, ofrece una red social segura y colaborativa que elimina los riesgos de acoso comunes en internet. Así, CreceApp permite conectar, sanar y aprender asertivamente, potenciando el crecimiento femenino sin sacrificar su bienestar ni su seguridad.

Elizabeth Mesa Pineda
20 de octubre de 2026
Con mis compañeras desarrollamos **Innovamos Inmobiliaria**, una propuesta que busca transformar la manera de conocer un inmueble para comprar o arrendar. Nos preguntamos cómo facilitar las visitas cuando los horarios de los clientes y los asesores no coinciden y los desplazamientos consumen tanto tiempo. Así surgió la idea de integrar cerraduras digitales con tarjetas con chip que permitan el acceso autorizado, para que las personas recorran los espacios sin la presencia de un asesor. Queremos ofrecer mayor autonomía a los visitantes y ayudar a las inmobiliarias a organizar mejor su gestión comercial. Como proyecto Maker, nuestra propuesta combina creatividad, electrónica y programación para construir, probar y mejorar un prototipo, promoviendo el uso responsable de la tecnología y el cuidado de los espacios que otras personas nos confían.

MARIA ISABEL CALLE AGUIRRE
20 de octubre de 2026
Mis compañeras y yo desarrollamos una propuesta para el sector inmobiliario que junto con las chapas digitales y una tarjeta con un chip articulado puede ayudar a esa inmobiliaria en la gestion y visualizacion de empresas ya sea para la compra o venta de estos. Esta solucion fue pensando en el tiempo que dedica un vendedor o vendedora en desplazamientos y demas, y de la misma manera como un cliente no logra impactar del todo sus prospectos por los tiempos tan limitados que existen, es una solucion para formentar esa independencia y conciencia ciudadana, con un amplia articulacion de la tecnologia.

Alejandra Alvarez
20 de octubre de 2026
Junto a mis compañeras desarrollamos GHAIA, un prototipo de alertas SOS que busca fortalecer la seguridad de las mujeres y comunidades vulnerables mediante una manilla de activación, mensajes de emergencia y ubicación en tiempo real. Esta experiencia nos permitió descubrir cómo la tecnología y el trabajo colaborativo pueden convertirse en herramientas para prevenir la violencia, visibilizar situaciones de riesgo e inspirar soluciones que protejan vidas.

Beatriz Ordonez
19 de octubre de 2026
Crece App es una forma de crear experiencia atreves de una academia donde tendremos interés comunitario, certificados cortos,inteligencia artificial,tendremos bienestar psicologica atraves de espacios de conversacion,consultas virtuales y presenciales tendremos test y juegos de habilidad mental.En lo social tendremos encuentros literarios espacios deportivos grupales comunidad viajera dondeestar seguras y escucharnos es nuestra prioridad

Leiry Marian Chacon Olea
19 de octubre de 2026
Junto a mis compañeras creamos una aplicación de red de alertas comunitarias GHAIA es un prototipo de sistema de emergencia SOS que busca empoderar mujeres y comunidades vulnerables con un sistema de notificación de emergencia a bajo costo fomentando la seguridad ciudadana y la recopilación de información para PVBG. El diseño se construye con un sistema de mensajería de whatsApp y mensajería tradicional para generar la alerta y se articula con googlee más para enviar la ubicación en tiempo real a través de un sensor que se activa por medio de una manilla como elemento material para generar la activación. Otro de los usos relevantes es que permite registrar información anónima de personas que no desean exponerse a denunciar casos de abusos, violencias, maltratos o intentos de feminicidios y permitirá que los entes reguladores puedan registrar sus datos y puedan generar balances de información para su uso.

Yuliana Villamizar Hio
8 de octubre de 2026
Realizamos un prototipo “Guardián Atmosférico Inteligente con Alerta Sonora” es un dispositivo con Arduino, sensor de calidad del aire, buzzer y carcasa impresa en 3D. Si el sensor de calidad del aire detecta niveles inadecuados o nocivos para la salud entonces, el buzzer emite una advertencia sonora.

Emiliana Correa
28 de septiembre de 2026
Abordamos el desafío de la falta de acceso a la educación y la desconexión digital en comunidades vulnerables donde la ausencia de infraestructura y conectividad limita el aprendizaje técnico. En el espacio maker, construimos un prototipo funcional llamado "Mochila-Maletín Laboratorio STEM Portátil", utilizando diseño e impresión 3D para soportes, corte 2D para bandejas organizadoras interiores y la integración estratégica de un microcontrolador con Wi-Fi local offline alimentado por un mini panel solar autónomo. Con esto logramos un impacto transformador: democratizar el conocimiento práctico mediante el aprender haciendo (Do It Yourself), permitiendo llevar educación en ciencia y tecnología a cualquier lugar sin depender de redes eléctricas ni internet fijo, y demostrando que el prototipado rápido es una herramienta poderosa para solucionar barreras sociales reales.

Manuela Perez
28 de septiembre de 2026
Mi historia de impacto comenzó cuando tenía **14 años**, al iniciar mi propio emprendimiento de café. El desafío fue convertir una idea en un proyecto real y aprender a enfrentar los retos de emprender desde muy joven. A partir de esta experiencia también participé en **CAFÚ**, un proyecto que busca aprovechar residuos del café para desarrollar un bioplástico tipo PHA y explorar su aplicación en empaques y envases. En este proceso pude aplicar el enfoque Maker: **observar, imaginar, crear, experimentar, probar y mejorar**. Trabajé en ideas de productos, diseños y prototipos, aprendiendo de cada error y realizando ajustes para encontrar mejores soluciones. Esta experiencia me enseñó que innovar no es solamente crear algo nuevo, sino transformar una necesidad en una solución y aprender durante el proceso. Mi emprendimiento y CAFÚ han fortalecido mi creatividad, perseverancia y capacidad para convertir ideas en proyectos con propósito.
Maria v
28 de septiembre de 2026
El prototipo de BioPack Tech integra una caja a escala que representa la estructura funcional, rigidez y dimensiones del empaque biodegradable para restaurantes, junto con un personaje o marioneta tridimensional diseñado como la mascota de la marca para comunicar de forma cercana e intuitiva el propósito ecológico de la solución. Esta combinación permite validar en simultáneo los aspectos técnicos del recipiente —como su capacidad de almacenamiento y cierre— y probar el impacto visual y la conexión emocional del concepto con el usuario final durante la presentación de la propuesta.

María José M.A
26 de septiembre de 2026
Mi propuesta es una prótesis mecánica funcional, que aborde el desafio en la comunidad de personas que requieran una prótesis pero que no puedan adquirir por su alto costo, el objetivo es que que sea ligera y resistentey mucho más económica, este proyecto lo desarrollé durante el colegio principalmente con intención de desarrollar prótesis de miembro inferior, Ahora mi intención es crear prótesis de miembro superior que sean funcionales, que sean fabricadas por medio de plástico reciclado (preferiblemente plástico ABS) reforzado con fibra de vidrio, bisagras y si es posible, integrarle un sistema arduino para que sea funcional. En el espacio maker se construyo un prototipo de una prótesis de una mano que podia moverse, con palitos de paleta, carton, cinta, limpia tipos e hilo. El aprendizaje que logré es saber que si uno tiene una idea y se propone a realizarla es posible cumplirla y lograr un impacto real.

maia Sepulveda
26 de septiembre de 2026
En el espacio Maker creamos la maqueta física del prototipo de Rotta, nuestra propuesta para facilitar el alquiler y préstamo de objetos entre vecinos (herramientas, maletas y equipos de uso ocasional). Para representar el punto de entrega y recepción (Rotta Hub), construimos un modelo a escala utilizando una caja de cartón reciclada, estructuras con palitos de paleta, fijaciones con pinzas y elementos distintivos en limpiapipas de color azul. Este ejercicio manual nos permitió estructurar espacialmente la interacción del usuario al entregar y reclamar los artículos, validando la lógica del flujo sin realizar grandes inversiones. ¿Por qué lo compartimos? Porque demuestra que con materiales sencillos y creatividad se pueden materializar ideas complejas, probando la funcionalidad y experiencia del cliente antes de pasar a la producción final.

Sofia Díaz
26 de septiembre de 2026
En el espacio Maker creamos el prototipo de Rotta, una idea para alquilar entre personas esas cosas que casi nunca usamos: herramientas, maletas, equipos para evento. Diseñamos stickers con QR en la cortadora de vinilo, etiquetas en acrílico y MDF con la cortadora láser y una guía de usuario con ayuda de la IA. Así logramos probar, rápido y sin gastar mucho, cómo la gente recibe y devuelve lo que alquila. ¿Por qué lo compartimos? Porque demuestra que no necesitas grandes recursos para empezar a resolver un problema real. Con herramientas sencillas y ganas de probar, una idea puede convertirse en algo que funciona.

Sofi Bran
25 de septiembre de 2026
CAFÚ – PHA-Café es un proyecto de intraemprendimiento que busca aprovechar residuos del beneficio húmedo del café, principalmente pulpa y mucílago, para desarrollar un PHA (polihidroxialcanoato) de origen cafetero. La propuesta busca mejorar una solución existente dentro de los bioplásticos mediante un biomaterial de origen biológico, trazable y relacionado con la economía circular. El modelo está dirigido principalmente a empresas transformadoras de plásticos y fabricantes de empaques, que podrían utilizar el PHA-Café como materia prima para desarrollar diferentes productos y aplicaciones industriales. El producto se presentaría en forma de pellets comprimidos del PHA para que las empresas puedan darle uso. De esta manera, buscamos darle mayor aprovechamiento a los residuos del café y disminuir la producción de plásticos contaminantes.

Natalia Arredondo Charry
25 de septiembre de 2026
Prótesis mecánica funcional fabricada con plásticos reciclados (PET y HDPE). Ofrece una alternativa ligera, resistente y económica para personas con ausencias en sus extremidades. Herramientas para su desarrollo: Software de modelado 3D: Permite diseñar y simular las mecánicas de movimiento digitalmente. Es gratuito, accesible online y evita el desperdicio de material corrigiendo errores antes de fabricar. Impresora 3D: Fabrica las articulaciones y uniones de precisión. Es muy accesible en FabLabs universitarios o centros SENA locales, asegurando personalización a medida y bajo costo. Inyectora manual de plástico (o moldeado térmico): Procesa el plástico recabado para dar forma a las piezas estructurales. Es fácil de implementar en talleres locales y resuelve directamente el problema al convertir residuos comunitarios en un bien social. PROTOTIPO HECHO EN ESE MOMENTO CON MADERA, CINTA E HILOS PARA DARLE MOVILIDAD.

Yeimy Lopez
24 de septiembre de 2026
OAKS es una app de compra de maquillaje inteligente que esta enfocado en brindar una experiencia de compra mas enfocada a comprar de forma responsable y no comprar por multitud. OAKS brinda una personalización dependiendo de lo que se quiere comprar y lo que se posee para no comprar sin necesita

Sara Loaiza
24 de septiembre de 2026
Nuestro prototipo se llama Urban Clean, es una propuesta para abordar el problema de la contaminación del aire en las ciudades y la necesidad de desarrollar construcciones más sostenibles. En el espacio Maker construimos y desarrollamos el prototipo de nuestra idea de utilizar recubrimientos fotocatalíticos con dióxido de titanio (TiO₂) en las fachadas, aprovechando la luz solar para ayudar a purificar el aire y mantenerlas más limpias. A través del proyecto aprendimos cómo la innovación puede convertirse en una solución para problemas ambientales y cómo relacionar la sostenibilidad con las necesidades del sector de la construcción. Urban Clean busca generar un impacto positivo al contribuir a edificios más sostenibles, ciudades más saludables e inspirar a otras personas a crear soluciones innovadoras para su entorno.
mariana arismendy berrio
23 de septiembre de 2026
Les comparto la historia de impacto de mi proyecto Maker: 1. ¿Qué desafío se abordó? El desperdicio de plásticos PET de un solo uso y la falta de sistemas accesibles y autónomos para cuidar plantas en casa durante ausencias prolongadas. 2. ¿Qué hiciste o construiste en el espacio Maker? Diseñé un Sistema de Riego por Capilaridad que entrega agua de forma gradual a las raíces. Usé materiales low tech (botellas PET recicladas y mechas textiles de algodón) y herramientas digitales como Tinkercad para diagramar el ensamble antes de su construcción. 3. ¿Qué impacto, cambio o aprendizaje se logró? Demostré que se pueden crear soluciones funcionales, sostenibles y de costo cero revalorizando residuos. Aprendí el valor de la iteración rápida: planificar digitalmente evitó desperdiciar recursos y permitió ajustar el flujo de riego de manera precisa.
Luisa fernanda Moreno velasquez
22 de septiembre de 2026
Con el proyecto BioPack Tech, abordamos el desafío de la alta contaminación por plásticos de un solo uso y el desaprovechamiento de los residuos agroindustriales locales, como la biomasa de café y yuca. Para dar solución a esta problemática, desarrollamos y construimos un prototipo de empaque biodegradable simplificando su diseño con materiales accesibles en casa, optimizando fórmulas ecológicas y de bajo impacto ambiental. Con este logro, logramos demostrar la viabilidad técnica de crear alternativas de empaque sostenibles a pequeña escala, inspirando y conectando con nuestra comunidad al comprobar que la innovación ambiental y la economía circular pueden impulsarse desde los hogares con recursos cotidianos.
Kelly Johana Lopera Velásquez
22 de septiembre de 2026
creamos una app que fuera motivadora para estimular el hábito de la lectura y el aprendizaje de la lecto escritura, motivados por personajes famosos, aprendí que podemos ser creativos, innovadores y aportar a la sociedad. Fue muy gratificante construir de manera colaborativa el prototipo y la forma como fluyo la creatividad con mis compañeras, creeos que esta posibilidad de herramienta tecnológica aportara de manera profunda el autoaprendizaje y el cierre de brechas en la alfabetización y mejora en habilidades de lecto escritura :)

Isabel Cristina Baena Zuleta
21 de septiembre de 2026
NVEST Papelera inteligente generadora de energía INVEST es un prototipo de papelera inteligente diseñada para parques, que aprovecha el material de las heces de las mascotas como fuente de energía mediante un sistema de combustión controlada. La papelera cuenta con tres compartimentos para separar los residuos en orgánicos, reciclables y no reciclables. El material de las mascotas se deposita en un compartimento especial, donde es procesado para generar energía. La energía producida permite alimentar iluminación LED para el parque y un punto de carga para celulares, convirtiendo la gestión de residuos en un servicio útil para los usuarios.

Miriam Giraldo
21 de septiembre de 2026
En equipo creamos un juego interactivo para promover un uso más equilibrado de las pantallas en los niños. Lo más valioso fue descubrir cómo nuestros diferentes perfiles se complementaron: cada una asumió naturalmente una actividad según sus fortalezas y, sin necesidad de repartir formalmente las responsabilidades, logramos construir el prototipo y cumplir el objetivo. Esta experiencia demuestra que la diversidad, la colaboración y la creatividad permiten transformar una preocupación cotidiana en una solución con potencial para beneficiar a las familias.

YVONNE GUERRERO
21 de septiembre de 2026
repase las tecnologias con las que hace tiempo no tenia contacto, conoci los arduinos, y mi propuesta impacto y desato debate acerca de la violencia intrafamiliar, que sigue siendo algo vergonzoso para las victimas
pacarmu
21 de septiembre de 2026
Nuestro proyecto llamado Flora consistió en un dispositivo de emisión de señal de auxilio, para ser utilizado en hogares, para detectar la violencia intrafamiliar que es demasiado difícil de demostrar. El proyecto es un dispositivo que inicialmente pensamos en un pin. algo fácil de portar, pero realizamos un anillo en la impresora 3D, éste anillo emite una señal a un dispositivo un poco más grande, en este caso una matera pequeña con una flor, para que sea una decoración que pase desapercibida en la casa, a su vez, ésta flor envía la señal de alerta a una dispositivo celular de una persona de confianza y/o a un computador o celular de las autoridades competentes. Es una señal de sonido, en la que se escucha lo que está ocurriendo en el mismo momento. Me parece un proyecto interesante que puede ser desarrollado, modificado y aplicado en cualquier parte del mundo.

ALEXANDRA VASQUEZ GOMEZ
21 de septiembre de 2026
Dentro del proyecto Maker _EcoJardin_ se logra integrar la creatividad, la naturaleza y la tecnología creando un jardín vertical con productos desechables el cual genera una sostenibilidad en el tiempo y el aprovechamiento de los recursos físicos y naturales con los cuales se cuenta, incluso en espacios reducidos . Este proyecto puede inspirar a otras personas a cultivar sus propias plantas aromáticas y/o vegetales, de consumo cotidiano, aún cuando los conocimientos de jardinería sean escasos o limitados; ya que al contar con un sistema de alarma que alerta cuando la planta requiere de agua, facilita el proceso de cuidado de la planta.

ALBA BIVIANA GALEANO SALAZAR
21 de septiembre de 2026
Huerto inteligente con Arduino, utilizando aguas lluvias que se recogen en un tanque, desde donde sale el agua para mantener con humedad los cultivos. Materiales: tubería de pvc, temporizador, filtros de malla, sensor de humedad. Cultivo en lote semirrural.

kellyj524
20 de septiembre de 2026
EcoJardín nació de un desafío: transformar espacios pequeños en lugares verdes, productivos y sostenibles, mientras acercamos a más mujeres a la tecnología y a nuevos campos de trabajo. Construimos una huerta vertical con materiales reutilizados, sensores de humedad y luces LED que facilitan el cuidado y el riego oportuno de las plantas. Este proceso me enseñó que crear también es experimentar, equivocarse, aprender y mejorar. EcoJardín puede generar oportunidades de formación, empleo y autonomía para otras mujeres, demostrando que la tecnología también puede sembrar igualdad. Espero que este proyecto inspire a más personas a convertir problemas cotidianos en soluciones que cuiden el ambiente, fortalezcan comunidades y nos permitan construir juntas un futuro más sostenible e inclusivo.

leyda nuñez
20 de septiembre de 2026
Vera es un prototipo de máquina aspiradora y compactadora de vidrio diseñada para facilitar la recolección y el manejo de residuos de vidrio que quedan después de romperse vasos, frascos, platos u otros objetos. La idea es aspirar los fragmentos y compactarlos para obtener una forma más segura y práctica de manipular y desechar.

melisa trejos bolivar
19 de septiembre de 2026
FLORA es el nombre de nuestro proyecto marker de la entre semana es un dispositivo de seguridad personal en forma de flor, tipo pin o broche, diseñado para brindar una herramienta de protección discreta y accesible a las mujeres en situaciones de riesgo. El dispositivo puede ser activado voluntariamente por su dueña mediante un mecanismo de alerta. Al activarse, FLORA envía una señal de emergencia previamente configurada, que puede notificar a un contacto de confianza, una central de atención o un punto de recepción de alertas. Además, puede estar conectado a un sistema que permita registrar y almacenar evidencia relacionada con la situación, como ubicación, hora de activación u otros datos definidos para el prototipo. lo que pudimos hacer fue un anillo, por el tiempo de para desarrollar el 3d.

sandrapineda74
17 de septiembre de 2026
Construimos un jardín vertical automatizado, utilizando cilindros de cartón reutilizados y un sistema de riego inteligente con Arduino y sensores impresos en 3D. El mayor aprendizaje que logré fue fusionar la tecnología con la naturaleza, entendiendo que el diseño y la programación pueden resolver problemas ecológicos reales de forma sostenible. Este logro puede inspirar a otros porque demuestra que no se requiere un gran presupuesto ni amplios terrenos para cambiar nuestro entorno; basta con creatividad, materiales reutilizados y herramientas maker para convertir cualquier rincón urbano en un ecosistema vivo.

María Camila Gil Rivera
15 de septiembre de 2026
En el proyecto 4FUN ("Tíralo, dilo, conecta") abordamos la falta de herramientas lúdicas para el desarrollo socioemocional infantil. Diseñamos un cubo interactivo y sus fichas mediante impresión 3D, integrando electrónica. Desde una app, se configuran preguntas según la edad y entorno. Al lanzar el cubo, este reproduce la pregunta por voz, reemplazando las tarjetas físicas. Aprendimos lo fácil que es llevar una idea a un prototipo funcional impulsadas por la curiosidad, la indagación y el apoyo de una red colaborativa. Comprobamos cómo la tecnología Maker transforma conceptos pedagógicos en objetos tangibles que fortalecen la conexión humana desde la infancia.

yuliana ocampo
13 de septiembre de 2026
Durante mi participación en la iniciativa Maker STEAM, desarrollé un sistema anti-ruido de aislamiento acústico en formato de jardín vertical y módulos fonoabsorbentes. El dispositivo, fabricado a partir de componentes reutilizados, se integró con circuitos de Arduino encargados de registrar las fluctuaciones sonoras ambientales. El propósito central de esta iniciativa fue mitigar el exceso de decibelios en entornos cerrados, ofreciendo datos en tiempo real para optimizar las condiciones ambientales y propiciar un entorno idóneo para el reposo.Esta experiencia práctica consolidó mis capacidades técnicas en áreas como la programación, el modelado y la manufactura de hardware. Asimismo, el proyecto validó el potencial del movimiento MAKER para resolver desafíos comunitarios mediante la convergencia de la inventiva y el respeto al medio ambiente. Al final, mi mayor aprendizaje fue entender que la tecnología solo tiene sentido cuando se usa para ayudar a las personas y mejorar su calidad de vida.

Carolina Marín Chancy
8 de septiembre de 2026
FLUJOMAR es un proyecto creado en Medellín Colombia en la universidad CEIPA como prototipo de ducha ecológica lista para instalar en el hogar, que posee que un sistema de alarma lumínica led que permite al usuario de la ducha advertir cuánta agua se está consumiendo logrando evitar sobrecostos de servicios públicos en el hogar y mitigar el impacto ambiental por despierdicio de agua. El sistema cuenta con un flujometro que mide la cantidad de agua dispensada integrado con el semáforo de luces en colores verde amarillo y rojo, como señales de cuánta agua se está usando durante la ducha. Proyecto creado por 5 mujeres universitarias en el campo de la administración.

Cristina Urrea
5 de septiembre de 2026
Nuestro desarrollo MAKER es una herramienta para detectar a tiempo los riesgos de un emprendimiento llamado SEMAFORO EMPRESARIAL CML; proponemos desarrollar una herramienta digital que permita evaluar la salud de un emprendimiento a través de cinco dimensiones fundamentales: COMERCIAL, ORGANIZACIONAL, FINANCIERO, MERCADEO e INNOVACIÓN: Funciona a través de una serie de preguntas relacionadas con estas cinco dimensiones que el emprendedor responderá periódicamente. A partir de sus respuestas, la herramienta asignará un color: VERDE – ESTÁS AVANZANDO, AMARILLO PRESTA ATENCIÓN y ROJO – NECESITAS ACTUAR; así, El emprendedor podrá visualizar un tablero de salud de su emprendimiento. Con este prototipo contribuimos con las ODS: 8 Trabajo decente y crecimiento económico, ODS 9 Industria, innovación e infraestructura y la ODS 4 Educación de calidad. Con nuestro prototipo Maker podemos demostrar que, mediante el trabajo en equipo, la creatividad y la tecnología, es posible desarrollar soluciones sencillas para problemas reales de los emprendedores.

Luz Magnolia Ramirez
3 de septiembre de 2026
Se creò un huerto inteligente con riego automàtico , sotenible , este proyecto se hizo pensando en que muchas de las personas que nos gustan las plantas en el huerto . No tenemos idea de regarlas en el momento oportuno o por diferentes circunstancias, trabajamos nos vamos de viaje y no tenemos como regar nuestras plantas ya sea en nuestras terrazas , fincas o especios de la comunidad , a dèmas poder reutilizar botellones , canecas o mataterial de rciclaje para poder crear un espacio decorativo , sotenible y que se pueda comer lo que cosechamos es fantastico , la recoleccion de aguas lluvia ,la creacion de un sistema de riego con sensores que permitan regar las plantas de una manera eficaz y segura y que cuando no haya agua o la tierra de las matas estè seca se pueda generar ese servicio real para las plantas.

Luz Magnolia Ramirez
3 de septiembre de 2026
Se creò un huerto inteligente con riego automàtico , sotenible , este proyecto se hizo pensando en que muchas de las personas que nos gustan las plantas en el huerto . No tenemos idea de regarlas en el momento oportuno o por diferentes circunstancias, trabajamos nos vamos de viaje y no tenemos como regar nuestras plantas ya sea en nuestras terrazas , fincas o especios de la comunidad , a dèmas poder reutilizar botellones , canecas o mataterial de rciclaje para poder crear un espacio decorativo , sotenible y que se pueda comer lo que cosechamos es fantastico , la recoleccion de aguas lluvia ,la creacion de un sistema de riego con sensores que permitan regar las plantas de una manera eficaz y segura y que cuando no haya agua o la tierra de las matas estè seca se pueda generar ese servicio real para las plantas.
Claudia Rivera
2 de septiembre de 2026
Mediante la metodología Maker STEM, desarrollamos un prototipo de tanque de recolección de agua lluvia utilizando materiales reutilizables, con el propósito de aprovechar el recurso hídrico y emplearlo en el riego de una huerta casera. El proyecto integró creatividad, diseño, construcción y programación, proyectando la implementación de un sistema de riego automatizado que permita distribuir el agua de manera eficiente según las necesidades de las plantas. Esta experiencia promovió el aprendizaje práctico y la solución de una problemática cotidiana, articulándose especialmente con los ODS 6 (Agua limpia y saneamiento), ODS 11 (Ciudades y comunidades sostenibles), ODS 12 (Producción y consumo responsables) y ODS 13 (Acción por el clima).

lina liceth silva ruiz
1 de septiembre de 2026
SEMAFORO DE EMPRENDIMIENTO EMPRESARIAL CML. En el espacio MAKER, nuestro grupo de trabajo escogio realizar el prototivo de una APP que ayudar'a a los emprendedores a no desistir de sus emprendimientos. El APP realizar'a un diagnostico que les informar'a c'omo se encuentra y que hay que mejorar de su emprendimiento para obtener mejores resultados. Con este prototivo se cumple con la ODS 8 y 9. Con nuestro prototipo Maker se demuestra que, mediante el trabajo en equipo, la creatividad y la tecnología, es posible desarrollar soluciones sencillas para problemas reales de los emprendedores.

Tatiana Betancur
30 de agosto de 2026
Mi logro en el programa Maker STEAM Uno de mis principales logros durante el programa Maker STEAM fue crear un prototipo de muro vertical para reducir la contaminación auditiva. Este proyecto surgió de identificar una problemática cotidiana y buscar una solución innovadora que combinara creatividad, tecnología y sostenibilidad. A través del proceso de diseño y prototipado, pude transformar una idea en una propuesta tangible, explorando cómo los materiales y la estructura de un muro vertical pueden contribuir a disminuir la propagación del ruido. Más allá del prototipo, esta experiencia me permitió fortalecer mis habilidades para identificar problemas, experimentar, iterar y convertir ideas en soluciones.
Monica Riascos
30 de agosto de 2026
En este espacio Maker diseñé y construí un prototipo de panel acústico modular elaborado con materiales reciclados, complementado con un sistema de monitoreo de ruido basado en Arduino. El objetivo fue crear una solución sostenible que ayudara a reducir la contaminación acústica en espacios interiores y permitiera conocer los niveles de ruido para tomar decisiones que favorecieran un descanso reparador. Esta experiencia fortaleció mis habilidades en diseño, prototipado, programación y resolución de problemas mediante el aprendizaje práctico. Además, comprendí que la metodología Maker permite transformar una necesidad real en una solución tangible, combinando creatividad, sostenibilidad y tecnología. Mi mayor aprendizaje fue confirmar que la innovación cobra verdadero sentido cuando está centrada en las personas y busca generar un impacto positivo en su bienestar y en la calidad de vida de la comunidad.

Evelin Andrea Corrales isaza
14 de agosto de 2026
Flujomar es un prototipo de ducha completa que mide la cantidad de agua que se utiliza durante el baño. Su objetivo es ayudar a las personas a conocer su consumo de agua en tiempo real, generar conciencia sobre el desperdicio y fomentar hábitos más responsables con este recurso. Además, habíamos planteado que podía utilizar un sensor de flujo para medir los litros consumidos y mostrar esa información en una pantalla.

Vanessa Saldarriaga Loor
10 de agosto de 2026
Atendiendo a una de las necesidades básicas insatisfechas en nuestra comunidad como es la recolección de residuos sólidos, proponemos El EcoBox Circular el cual tiene como objeto transformar residuos plásticos en nuevos objetos útiles, cerrando el ciclo de vida del plástico en un solo sistema. Funciona en 5 etapas: depósito de plástico limpio → identificación con sensores/cámara → triturado en escamas → extrusión a filamento 3D → fabricación de objetos como macetas, llaveros o piezas de repuesto. Incluye un sistema de recompensas con QR que incentiva la participación comunitaria. Sus componentes principales son: estructura de madera o aluminio, trituradora, extrusora, sensor/cámara, pantalla LCD, microcontrolador (Arduino o ESP32) e impresora 3D. Cumple con los ODS 9, 11, 12 y 13, y su mayor valor es que no solo recicla, sino que convierte los residuos en nuevos productos, promoviendo una economía circular real y permite la sostenibilidad del mismo.

Adriana Velez
10 de agosto de 2026
El proyecto del que participé se llamó CreARTE Mujer, se hizo para una población que no cuenta con los recursos tecnológicos para poder acceder a la educación, por lo cual optamos por llegar a ellas como lo hacemos ahora, acercarnos a la población, tener un espacio físico dotado de escritorios y todas las herramientas necesarias para empoderar a las mujeres de dicho sector y darle todos los conocimientos necesarios para un emprendimiento, ya sea el manejo de las máquinas impresoras laser o hacer manualidades como velas, jabones, accesorios, de tal manera que no se vean limitadas por la falta de recursos económicos para adquirir dichas máquinas. Llevamos hasta ellas los profesionales que pudieran darles las clases de manera gratuita para lograr el mayor alcance posible.
Vanessa Aguilar
8 de agosto de 2026
Tacho Clasificador desechos Es un prototipo Maker STEM que automatiza la separación de residuos según sus propiedades físicas (textura y peso), orientándolos hacia compartimentos específicos. Combina electrónica, programación y fabricación digital para resolver un problema ambiental real de nuestra hogares

roxana leticia estupiñan palacios
7 de agosto de 2026
La experiencia en Maker Women STEM fue muy enriquecedora y diferente a cualquier otra capacitación en la que había participado. No solo aprendimos conceptos teóricos, sino que tuvimos la oportunidad de trabajar en equipo, identificar un problema de nuestro entorno y diseñar una solución utilizando tecnología. valoro el acompañamiento de las mentoras, quienes nos motivaron a creer en nuestras capacidades y a desarrollar habilidades en programación, creatividad e innovación, Nuestro proyecto consiste en un Tacho Clasificador Inteligente, diseñado para facilitar la correcta separación de residuos. Identificamos que muchas personas no clasifican la basura por desconocimiento o falta de hábitos, lo que dificulta el reciclaje y afecta al medio ambiente. Como solución, desarrollamos un prototipo que utiliza una placa Arduino junto con sensores de movimiento, sonido y peso. Nuestro objetivo es promover la educación ambiental, incentivar el reciclaje

Tatiana Cabrera
7 de agosto de 2026
Nuestro grupo Magenta 360, esta conformado por cinco integrantes, desarrollamos un proyecto para transformar residuos plásticos en filamento para impresoras 3D. El proceso inicia con la recolección de botellas, tapas y envases. Luego se verifica el material, se tritura y se extruye para formar filamento. Este filamento puede usarse para crear macetas, llaveros y piezas de repuesto. El objetivo es reducir la basura, fomentar la reutilización de materiales y mantener la comunidad más limpia involucrando a las personas en el reciclaje responsable, además, este proyecto no solo busca disminuir la contaminación, sino también crear conciencia sobre el consumo. Cada botella que se reutiliza se convierte en una oportunidad de educar y motivar a cuidar el entorno entre todos.

Flor Tenezaca
7 de agosto de 2026
Eco Clean es un proyecto desarrollado para el Cantón Durán que transforma la problemática de las inundaciones por aguas lluvias en una oportunidad de desarrollo comunitario mediante un sistema de captación y reutilización. Al abordar el desafío de los anegamientos urbanos, la iniciativa logró mitigar riesgos sanitarios y materiales, generando una fuente alternativa de agua útil para la comunidad y demostrando que la innovación local puede resolver problemas históricos. Este logro inspira a los habitantes al evidenciar que, a través de la organización y la resiliencia, es posible convertir una amenaza climática en el símbolo de un futuro más próspero y sostenible.

Vanessa Aguilar
7 de agosto de 2026
Tacho Clasificador Inteligente Descripción del prototipo: Nuestro proyecto consiste en un tacho inteligente diseñado para clasificar automáticamente residuos en tres categorías: papel, plástico y desechos orgánicos. El sistema funciona mediante la integración de dos tecnologías complementarias: Sensor de movimiento: Detecta cuando una persona se acerca al tacho y activa el sistema de clasificación, permitiendo una interacción manos libres que facilita su uso en espacios públicos y educativos. Reconocimiento de sonido/voz: A través de comandos de voz, el usuario puede indicar el tipo de residuo que va a depositar (por ejemplo: "papel", "plástico" u "orgánico"), y el tacho clasifica el desecho en el compartimento correspondiente mediante un mecanismo de separación.

Karla N.
6 de agosto de 2026
Eco Clean es un proyecto desarrollado para el Cantón Durán que transforma la problemática de las inundaciones por aguas lluvias en una oportunidad de desarrollo comunitario mediante un sistema de captación y reutilización. Al abordar el desafío de los anegamientos urbanos, la iniciativa logró mitigar riesgos sanitarios y materiales, generando una fuente alternativa de agua útil para la comunidad y demostrando que la innovación local puede resolver problemas históricos. Este logro inspira a los habitantes al evidenciar que, a través de la organización y la resiliencia, es posible convertir una amenaza climática en el símbolo de un futuro más próspero y sostenible.

Roxalis Chugcho
6 de agosto de 2026
sensor que ayude a la concentracion de los niños en el momento de ejecutar las tareas el objetivo de diseñar y construir un semaforo sensor con programacion arduino que monitorea la presencia y atencion de los niños donde se colocaria el semaforo en una distancia determinada que el niño este realizando sus tareas en el momento que realiza algun alejamiento hacia su tarea marque rojo y verde donde se observe que esta escribiendo indicando que se va ganando un punto por cumplimiento esto logre que el niño se incentive a la ejecucion de sus tareas

Maria Quimis
5 de agosto de 2026
Hola, nuestro grupo se llama Magenta 360, desarrollamos un proyecto al cual le llamamos, El EcoBox Circular es un módulo compacto que transforma residuos plásticos en nuevos objetos útiles, cerrando el ciclo de vida del plástico en un solo sistema. Funciona en 5 etapas: depósito de plástico limpio → identificación con sensores/cámara → triturado en escamas → extrusión a filamento 3D → fabricación de objetos como macetas, llaveros o piezas de repuesto. Incluye un sistema de recompensas con QR que incentiva la participación comunitaria. Sus componentes principales son: estructura de madera o aluminio, trituradora, extrusora, sensor/cámara, pantalla LCD, microcontrolador (Arduino o ESP32) e impresora 3D. Cumple con los ODS 9, 11, 12 y 13, y su mayor valor es que no solo recicla, sino que convierte los residuos en nuevos productos, promoviendo una economía circular real.

Any Briones
5 de agosto de 2026
Con mi grupo diseñamos un bastón inteligente, un prototipo pensado para mejorar la movilidad y seguridad de personas con discapacidad visual. Para su construcción utilizamos materiales de baja fidelidad: cartulina, cartón, marcador y cinta de papel, lo que nos permitió plasmar rápidamente nuestra idea y visualizar su forma y funcionalidad de manera sencilla. Durante el proceso, aprendí una lección muy valiosa: trabajar en equipo con personas que tienen buenas cualidades y aptitudes hace mucho más llevadera la creación de cualquier cosa que nos propongamos. La colaboración, el respeto y la complementación de habilidades entre compañeras fueron clave para transformar una idea en un prototipo tangible.

jlaracorrea
5 de agosto de 2026
Junto con mi equipo diseñamos EcoBin, un basurero inteligente que busca solucionar el problema del desbordamiento de basura en espacios públicos y contribuir al cuidado del medio ambiente. Nuestro prototipo está elaborado con materiales reciclados, como cartón y palos de helado, e incorpora un sensor ultrasónico que detecta el nivel de basura. Cuando el basurero está casi lleno, el sistema activa un LED rojo y una alarma para indicar que es momento de vaciarlo; Si aún tiene espacio disponible, se enciende un LED verde. Además, el proyecto incluye un panel solar para alimentar el sistema de manera sostenible. Con EcoBin demostramos que, mediante el trabajo en equipo, la creatividad y la tecnología, es posible desarrollar soluciones sencillas para problemas reales de la comunidad. Esperamos que este proyecto inspire a otras personas a reciclar, cuidar los espacios públicos y crear ideas innovadoras que contribuyan al bienestar de todos.

Ailyn Lara Proaño
5 de agosto de 2026
Junto con mi equipo diseñamos EcoBin, un basurero inteligente que busca solucionar el problema del desbordamiento de basura en espacios públicos y contribuir al cuidado del medio ambiente. Nuestro prototipo está elaborado con materiales reciclados, como cartón y palos de helado, e incorpora un sensor ultrasónico que detecta el nivel de basura. Cuando el basurero está casi lleno, el sistema activa un LED rojo y una alarma para indicar que es momento de vaciarlo; si aún tiene espacio disponible, se enciende un LED verde. Además, el proyecto incluye un panel solar para alimentar el sistema de manera sostenible. Con EcoBin demostramos que, mediante el trabajo en equipo, la creatividad y la tecnología, es posible desarrollar soluciones sencillas para problemas reales de la comunidad. Esperamos que este proyecto inspira a otras personas a reciclar, cuidar los espacios públicos y crear ideas innovadoras que contribuyan al bienestar de todos.

Jacqulin Clavijo
5 de agosto de 2026
Mi grupo creó el proyecto Ecoclean, que ayuda a resolver dos problemas. El primer problema que ayuda a resolver es el de inundaciones. El segundo problema que ayuda a resolver es la falta de agua en la ciudad. El proyecto es un sistema que, cuando haya inundaciones, un ducto cajón con un sensor manda un mensaje de que el agua está en el nivel para que la bomba se prenda, chupe el agua y la pase por 2 cilindros y 3 tipos de filtros. Cuando llega al lugar final, ya el agua se puede usar en la comunidad.

Elizabeth Peso Zuloaga
4 de agosto de 2026
Nuestro proyecto se llama ECOBIN y se presenta bajo el lema "Conectados con la tecnología, comprometidos con la ecología". Consiste en un prototipo de tacho de basura inteligente diseñado para promover la sostenibilidad mediante un sistema de divisiones internas que facilita la correcta clasificación de los desechos. Pensando en el cuidado del medio ambiente de manera integral, el equipo funciona gracias a la energía limpia que le proporciona un panel solar incorporado. Su funcionamiento tecnológico se basa en una placa Arduino conectada a un sensor ubicado en la tapa, el cual detecta con precisión cuando la basura está a punto de alcanzar su capacidad máxima. En el momento en que este sensor se activa, el tacho enciende un foco rojo como señal de alerta para avisar que es tiempo de vaciarlo, logrando así una gestión de residuos más eficiente, innovadora y automatizada.

Roxalis Chugcho
4 de agosto de 2026
Tacho clasificador inteligente DESCRIPCION DEL PROTOTIPO NUESTRO PROYECTO CONSISTE EN UN TACHO INTELIGENTE DISEÑADO PARA CLASIFICAR AUTOMATICAMENTE RESIDUOS EN TRES CATEGORIAS PAPEL; PLASTICO Y DESECHOS ORGANICOS :EL SISTEMA FUNCIONA MEDIANTE LA INTEGRACION DE DOS TECNOLOGIAS COMPLEMENTARIAS SENSOR DE MOVIMIENTO DETECTA CUANDO UNA PERSONA SE ACERCA AL TACHO Y ACTYIVA EL SITEMA DE CLASIFICACION PERMITIENDO UNA INTERACCION MANOS LIBRES QUE FACILITA SU USO EN ESPACIOS PUBLICOS Y EDUCATIVOS RECONOCIMIENTO DE SONIDO DE VOZ EL USUARIO

Kristel Gabriela Aguilar Valderrama
3 de agosto de 2026
Junto a mi equipo, construimos el primer boceto del bastón inteligente que aspiramos materializar a futuro. Fue una experiencia increíblemente enriquecedora conectar con mis compañeras, poner en común nuestras ideas y plasmar en el papel una solución tecnológica orientada a la accesibilidad. Trabajar en esta propuesta nos permitió no solo definir la visión técnica del prototipo, sino también reafirmar nuestro compromiso con la innovación social y el trabajo en equipo.

MARIA MONDONEDO
3 de agosto de 2026
Protector para la lluvia, pepa de cacao Que podría ayudar a las mujeres de la zona rural para que se mantega la continuidad de secado y poder llegar al producto final.

Fátima Vera
3 de agosto de 2026
Secadora Solar Inteligente para Cacao

Gabriela Vertel
2 de agosto de 2026
Con mi grupo de compañeras Maker , observamos una problemática en común en nuestro entorno que afecta el medio ambiente, espacios recreativos, zonas verdes y parques contaminados por basuras ; falta de conciencia, educación ambiental de los habitantes de cada zona o barrio. Como grupo hablamos a profundidad sobre el tema , llegamos a la conclusión de que aparte de educar a la población acerca de el cuidado del medio ambiente y aprender a arrojar las basuras de forma correcta, debíamos crear o diseñar una idea tecnológica para darle un giro a este problema de las basuras, ( una sanción a quien incumpla la norma). Cabe recalcar que antes de implementar cualquier sanción , haremos una retroalimentación de como empoderarnos cuidando el medio ambiente. Nuestra creación se llama" CAMARA DE FOTO MULTA ECO SOLAR" Fotomulta a quienes arrojen basuras en lugares NO permitidos y mal aprovechamiento de los espacios.

CRISTINA GUTIERREZ OLGUIN
2 de agosto de 2026
Nuestro proyecto se baso en un filtro de agua donde la agua que cae de la lluvia se recolecte y se filtre para tener agua limpia para un lavar ropa, el patio o la casa

Gisella Reyes
2 de agosto de 2026
Es una secadora solar inteligente para cacao que utiliza energía solar y un sistema con Arduino para controlar la temperatura y la ventilación, logrando un secado más rápido, uniforme y de mejor calidad para apoyar a las mujeres emprendedoras rurales. Tres herramientas principales Arduino Uno: controla el funcionamiento del sistema. Sensor DHT11: mide la temperatura y la humedad. Ventilador con relé: se activa automáticamente para mejorar la circulación del aire y acelerar el secado.

Yulier Taborda
1 de agosto de 2026
El desafío fue promover el empoderamiento de las mujeres mediante un proyecto Maker que demostrara que la creatividad, el trabajo colaborativo y la innovación pueden generar soluciones sin depender únicamente de la tecnología. Diseñamos y elaboramos un proyecto con mi equipo llamado CreARTE, en el que se crearon propuestas creativas con materiales accesibles y elementos de la naturaleza. Además, se diseñó un logo representativo y actividades para fortalecer la confianza, la creatividad y el liderazgo de las participantes. El proyecto fortaleció la confianza y la participación de las mujeres, demostrando que cualquier persona puede crear, innovar y resolver problemas con creatividad y trabajo en equipo. Aprendí que el enfoque Maker impulsa el aprendizaje práctico, la colaboración y el desarrollo de habilidades para generar un impacto positivo en la comunidad.

Maria Angel Molano Ardila
1 de agosto de 2026
Con mi equipo se creó esta simulación de lo que podría llegar a ser, reutilizando y dejando fluir la imaginación, dificultad llegar a un acuerdo de la formación de cada objeto, la solución fue nuestro diálogo y escucharnos mutuamente considerando las ideas de todas y comodandolas con todas.

YARELI GUADALUPE VELASCO VITE
1 de agosto de 2026
Este proyecto fue realizado en equipo utilizando materiales económicos y fáciles de conseguir, con el objetivo de ofrecer una solución a una problemática presente en nuestra escuela: la escasez de agua en los baños. Nuestro prototipo consiste en un sistema para recolectar y almacenar agua de lluvia, permitiendo aprovechar este recurso de manera eficiente y promoviendo su uso responsable. Durante el desarrollo del proyecto fortalecimos habilidades como el trabajo en equipo, la creatividad, la experimentación y la resolución de problemas, demostrando que con ideas innovadoras es posible generar soluciones útiles para la comunidad escolar.

KARINA ILIANA SALVADOR UGALDE
1 de agosto de 2026
Nuestro prototipo es un barredor automatizado, generando la energía de forma solar, el cual tiene como objetivo mantener las calles limpias, con lo cual se cotribuye a la reducción de la contaminación tanto de la ciudad como del planeta.

Yosareth Valeria Martínez Carmona
1 de agosto de 2026
Qué lograste con tu proyecto Maker: Mi proyecto trato acerca de la falta de reciclaje, en mi comunidad se tira muchisima basura, me di cuenta de que esta basura ni siquiera es reciclada. Así que me di a la tarea de crear un contenedor con 3 compartimentos, en uno se deposita el papel y cartón, en el segundo el plástico y en el tercero el vidrio. Con este proyecto se logra que la gente pueda saber como es que la basura se debe dividir. Por qué ese logro puede inspirar o conectar con otras personas de la comunidad: Este logro puede inspirar a más gente para hacer lo mismo, así se puede lograr menos contaminación en mi comunidad y sus al rededores.
VANESA HERNANDEZ ORTIZ
1 de agosto de 2026
A partir de una necesidad identificada en nuestra vida cotidiana dentro de la institución, reconocimos la importancia de buscar alternativas para atender la escasez de agua en los baños. Por ello, mediante un proyecto colaborativo y creativo, realizamos un prototipo enfocado en la captación y aprovechamiento del agua de lluvia, utilizando materiales accesibles. Esta propuesta nos permitió fortalecer nuestra creatividad, organización y capacidad para diseñar soluciones que promuevan el cuidado del agua y generen un beneficio para nuestra comunidad educativa.

OLVERA MARTINEZ DANIELA
1 de agosto de 2026
Hicimos una idea sobre una pila solar y nos juntamos en equipos con personas que no hablaba y fue bueno ya que conviví con personas diferentes me gusto mucho esa creación

Vane MM Ciro
1 de agosto de 2026
Primero que todo creamos una aplicación de IA la cual llamamos doly, lo hicimos porque encontramos la necesidad de que muchas personas aveces desean emprender y no conocen las mejores herramientas y que el camino no sea tan frustrante, entonces esta aplicación ofrece con detalles por donde se inicia, que capital es el necesario, recomienda si es necesaria una infraestructura y un montón de cosas que hace que la persona comprenda con detalles lo que se le ofrece durante su investigación

SONIA GUTIERREZ OLGUIN
1 de agosto de 2026
Este proyecto surgió cuando mi equipo y yo reflexionamos sobre nuestras problemáticas y después de hablarlo llegamos a un conclusión. Comprendimos que para frenar este problema debemos actuar en los ríos, ya que son la principal vía por la que los desechos llegan al mar. Por eso, enfocamos nuestra propuesta en el río de Tula, aquí en Hidalgo. Integrando la metodología STEM, combinamos el cuidado del medio ambiente con el uso de tecnología y materiles reutilizables, como botellas de plástico, mayas y bases sólidas para dar estabilidad a la estructura. Lo que comenzó como una idea sencilla de trampa flotante fue cambiando por que cada vez se hacía más difícil pero entre todas buscamos maneras de que nuestro prototipo fuera eficaz y también lo fuera difícil de realizar, fue una actividad que me ayudó mucho a reflexionar y a trabajar en equipo y encontrar una solución.

ALEXANDRA ESTEFANI ACOSTA SALINAS
1 de agosto de 2026
Con nuestro proyecto logramos diseñar un prototipo llamado Eco Útiles, un dispensador que promueve el reciclaje de PET, aluminio y papel, la idea consiste en que las personas depositen alguno de estos materiales y a cambio reciban un útil escolar. Con esta propuesta buscamos promover el cuidado del medio ambiente y al mismo tiempo apoyar a estudiantes con materiales que les sean útiles en su aprendizaje, además demostramos que con creatividad y trabajo en equipo es posible crear soluciones sencillas para una necesidad de la comunidad. Este proyecto puede inspirar a otras personas porque fomenta la participación, la responsabilidad ambiental y la solidaridad. También muestra que pequeñas acciones como reciclar pueden generar un beneficio tanto para el entorno como para quienes más lo necesitan, motivando a la comunidad a involucrarse en el cuidado del planeta y la educación.

OSMARA PATRICIA QUIROZ LUNA
1 de agosto de 2026
Este proyecto fue desarrollado de manera colaborativa utilizando materiales económicos y de fácil acceso, con la finalidad de dar respuesta a una problemática presente en nuestra institución: la falta de agua en los baños. La propuesta consiste en un sistema de captación y almacenamiento de agua de lluvia que permite aprovechar este recurso de manera eficiente, fomentando al mismo tiempo una cultura de cuidado y uso responsable del agua. Durante el proceso fortalecimos habilidades como la creatividad, el trabajo en equipo, la experimentación y el análisis de distintas alternativas, comprobando que, con ingenio, colaboración y recursos accesibles, es posible diseñar soluciones prácticas que generen un impacto positivo en la comunidad educativa.

MAGATZI PAOLA PEREZ CRUZ
1 de agosto de 2026
Nuestro prototipo consiste en una pila portátil para celular que se recarga mediante energía solar. Surgió como una alternativa para aprovechar una fuente de energía limpia y renovable, especialmente en lugares que no siempre se tiene accesos a electricidad o durante situaciones de emergencia. Para elaborarlo primero diseñamos la estructura utilizando cartón reciclado como base, ya que es un material ligero y resistente. Después hicimos un pequeño panel solar en la parte superior, el cual capta la energía del sol y lo envía a la batería recargable ubicada en el interior del dispositivo. Esa batería almacena la energía para que posteriormente pueda utilizarse para cargar un teléfono celular mediante el puerto USB. Finalmente decoramos el prototipo con fomi para hacerlo más atractivo y representar visualmente el funcionamiento del panel solar con este proyecto, buscamos demostrar que es posible aprovechar las energías renovables para crear soluciones sostenibles.

EMILY GISELLE SANCHEZ MOLANO
1 de agosto de 2026
La propuesta busca crear una lámpara doméstica pensada para comunidades con servicio eléctrico intermitente ya sea por fallas en la infraestructura o por condiciones del clima. Este equipo integrará paneles solares que capturan la luz del sol para cargar su batería de modo que las familias cuenten con iluminación a un sin energía eléctrica. También tendrá puertos USB para cargar aparatos básicos como celulares o linternas recargables algo muy útil en emergencias. Incluirá además una batería auxiliar que se mantendrá con carga mientras haya sol disponible. Sí el clima no permite carga solar el usuario podrá usar el interruptor para cambiar a otra fuente de energía y asegurar que la lámpara continúe funcionando. Considero que esta propuesta brinda alternativa práctica y sostenible al alcance de las comunidades.

KARIME JAQUELINE FLORES GARCIA
1 de agosto de 2026
1. ¿Qué desafío se abordó? La falta de herramientas sencillas para manejar la ansiedad y el estrés con materiales accesibles.2. ¿Qué hice o construí? Construí el prototipo de la Caja de la Calma con cartón reciclado, una botella reutilizada con agua y brillantina, tarjetas de papel reciclado con frases como "Respira 3 veces" y materiales que tenía en casa. Busqué que fuera económica y ecológica.3. ¿Qué impacto o aprendizaje se logró? El aprendizaje fue personal. Entendí que se pueden crear soluciones útiles sin muchos recursos. Me ayudó a reflexionar sobre la salud emocional y me motivó a seguir como Mentora Maker para compartirlo a futuro con mi comunidad.
YARETHZI ELIZABETH MOEDANO ORTEGA
31 de julio de 2026
Nuestro proyecto consiste en crear un punto de recolección de botellas de plástico dentro de la escuela para fomentar el reciclaje y reducir la contaminación. Las botellas recolectadas se reutilizan para elaborar un huerto escolar, donde se cultivan plantas y hortalizas que ayudan a mejorar los espacios verdes de la institución y promueven el cuidado del medio ambiente. Lo que más nos motiva de este proyecto es que demuestra que pequeños cambios pueden generar un gran impacto. Además de disminuir la cantidad de residuos, fomenta el trabajo en equipo, la creatividad y la responsabilidad ambiental entre los estudiantes. Esperamos que esta iniciativa inspire a otras escuelas a reutilizar materiales y desarrollar proyectos sostenibles que beneficien tanto a la comunidad educativa como al planeta.

MARIA FERNANDA UGALDE ZAPATA
31 de julio de 2026
Este proyecto fue elaborado de manera colaborativa empleando materiales económicos y fáciles de conseguir, con el propósito de atender una necesidad presente en nuestra institución: la escasez de agua en los baños. Nuestra propuesta consiste en un sistema para recolectar y almacenar agua de lluvia, permitiendo aprovechar este recurso de forma eficiente y promoviendo una cultura de uso responsable del agua. A lo largo de su elaboración desarrollamos habilidades como la creatividad, el trabajo en equipo, la experimentación y el análisis de alternativas, demostrando que, con ideas innovadoras y recursos accesibles, es posible crear soluciones prácticas que contribuyan al bienestar de la comunidad educativa.

GRETEL NAOMI CÉSPEDES JIMÉNEZ
31 de julio de 2026
Eco-útiles Creamos una estación de recolección para separar materiales reciclables como papel, plástico y aluminio. Los estudiantes depositan estos materiales y, una vez vendidos, el dinero obtenido se utiliza para adquirir útiles escolares que posteriormente se entregan a los propios alumnos. De esta manera, promovemos el reciclaje mientras apoyamos las necesidades escolares de la comunidad. “Eco-útiles” demuestra que es posible generar un impacto positivo a partir de acciones sencillas. Además de fomentar el cuidado del medio ambiente, impulsa la participación de los estudiantes y fortalece el trabajo colaborativo. Al ofrecer un beneficio directo para la comunidad escolar, este proyecto puede servir de inspiración para que otras escuelas desarrollen iniciativas similares y comprueben que, con creatividad y compromiso, es posible transformar pequeños esfuerzos en grandes cambios.

ISABEL HERNANDEZ FRAGOSO
31 de julio de 2026
Nuestra propuesta consiste en desarrollar una lampara para el hogar pensada especialmente para comunidades en donde la energia electrica es inestable ya sea por la falta de infraestructura o por condiciones cllimaticas dificiles, Este dispositivo hace uso de paneles solares que permitan recargar su bateria con la luz del sol,.

JENNIFER GONZALEZ ESPINOSA
31 de julio de 2026
Crear este emociómetro fue una experiencia muy significativa para mí, porque me hizo reflexionar sobre la importancia de reconocer y expresar nuestras emociones. Durante el proceso comprendí que muchas veces no sabemos cómo explicar lo que sentimos, y una herramienta sencilla puede hacer una gran diferencia. Este proyecto me dejó el aprendizaje de que la salud emocional merece la misma atención que cualquier otro aspecto de nuestro bienestar.

AMERICA LIZETH LAZCANO HERNANDEZ
31 de julio de 2026
Este proyecto lo diseñamos en equipo utilizando materiales sencillos y accesibles para dar solución a una problemática real de nuestra escuela: la falta de agua en los baños. Nuestro prototipo propone un sistema de captación y almacenamiento de agua de lluvia que permite aprovechar los recursos disponibles y fomentar el cuidado del agua. Durante su desarrollo pusimos en práctica la creatividad, el trabajo colaborativo, la experimentación y la búsqueda de soluciones, demostrando que es posible crear propuestas funcionales que beneficien a la comunidad escolar.

Perla Reséndiz Rodríguez
31 de julio de 2026
La propuesta consiste en desarrollar una lámpara para el hogar diseñada especialmente para comunidades donde la energía eléctrica es inestable por la falta de infraestructura o por las condiciones climáticas. Este dispositivo incorporará paneles solares que permitirán recargar su batería mediante la luz del sol, asegurando que las familias dispongan de iluminación cuando no haya suministro eléctrico. Además, contará con puertos de carga para alimentar dispositivos esenciales, como un teléfono celular o una linterna recargable, lo que resulta de gran utilidad durante una emergencia. También incluirá una batería de respaldo que se mantendrá cargada mientras exista disponibilidad de energía solar. En caso de que las condiciones climáticas impidan la recarga solar, el usuario podrá utilizar un interruptor para seleccionar la fuente de energía disponible y garantizar el funcionamiento del dispositivo. Considero que dicha propuesta ofreciendo una solución práctica, sostenible y accesible.

ALEXANDRA RUIZ MARQUEZ
31 de julio de 2026
Claro, aquí tienes una versión sin mencionar el nombre: > Con nuestro proyecto Maker logramos desarrollar un prototipo que promueve el reciclaje al recolectar materiales que pueden venderse para obtener recursos destinados a la compra de útiles escolares. Este logro puede inspirar a otras personas porque demuestra que es posible transformar los residuos en una oportunidad para ayudar a quienes lo necesitan, fomentando al mismo tiempo el cuidado del medio ambiente y la solidaridad dentro de la comunidad.

CARLA PATRICIA GONZALEZ CHAVEZ
31 de julio de 2026
Con este proyecto Maker elaboramos un carro que recoge basura automáticamente, con el objetivo de mantener limpias las calles, reducir la contaminación y contribuir al cuidado del medio ambiente en nuestra comunidad.

TALIA MARTINEZ MARTINEZ
31 de julio de 2026
Este proyecto surgió cuando mi equipo y yo reflexionamos sobre cómo la basura destruye la fauna marina. Comprendimos que para frenar este problema debemos actuar en los ríos, ya que son la principal vía por la que los desechos llegan al mar. Por eso, enfocamos nuestra propuesta en el río de Tula, aquí en Hidalgo. Integrando la metodología STEM, combinamos el cuidado del medio ambiente con el uso de tecnología y materiles reutilizables, como botellas de plástico, mayas y bases sólidas para dar estabilidad a la estructura. Lo que comenzó como una idea sencilla de trampa flotante fue cambiando gracias al trabajo en equipo, hasta convertirse en un sistema inteligente equipado con una canasta giratoria para sacar los residuos desde la orilla y un sensor que avisa automáticamente cuando está lleno.

Mara Marlen Manzano Flores
31 de julio de 2026
Creamos una herramienta de gestión emocional para estudiantes. Consiste en la impresión en 3D de un "emociómetro" junto con un cuaderno personalizado utilizando la cortadora láser, que funciona como un diario emocional que se puede usar una vez identificando tu estado emocional. Dentro de la libreta existirán técnicas de gestión emocional que se pueden realizar al momento, enlaces y QR que dan acceso a páginas web especializadas y servicios de emergencia que puedes utilizar cuando requieras ayuda de un profesional. La escalabilidad de este material consiste en realizar la versión digital o implementar una interfaz con un reloj inteligente para que sea más interactiva. Pensamos en hacer las dos versiones.

Juliana Mesa
31 de julio de 2026
Desarrolle junto a mis compañeras un prototipo de una foto multa, inteligente para ayudar a cuidar los espacios públicos. El sistema utiliza una cámara con tecnología de energía solar y visión nocturna detectar a las personas arrojan basura y promover el cumplimiento de las normas de limpieza. Este logro puede inspirar y conectar con muchas personas de la comunidad por qué buscamos crear conciencia sobre la importancia de mantener limpios los espacios públicos para una mejor convivencia. Nuestro proyecto muestra la tecnología que puede ayudar a cuidar el medio ambiente, reducir la contaminación, e inspirar a otras personas à cuidar su comunidad.

valeria mesa
31 de julio de 2026
Creé con mis compañeras una cámara de fotomulta, que funciona con panel solar para cuidar el medio ambiente y también con sensor de movimiento, está camara fue creada para educar a las personas en cuidad el medio ambiente

Juanita David mesa
31 de julio de 2026
Cree con mis compañeras la Ecomulta, fue creada con materiales reciclados, y fue inspirada en la contaminación y desechos que hay en todo el mundo, y esta creemos que podría ser una posible solución almenos para ayudar un poco el medio ambiente

Valentina Acosta
31 de julio de 2026
Participé en un proyecto Maker en el que diseñamos y construimos un prototipo para resolver una necesidad de nuestra comunidad. Durante el proceso aprendí a trabajar en equipo, experimentar, identificar errores y mejorar la solución a partir de cada prueba. Más que el resultado final, comprendí el valor de la creatividad, la colaboración y la perseverancia para transformar una idea en una solución real.

CAROLINA BARRERA JIMENEZ
31 de julio de 2026
Fue un proyecto creado desde cero, con ayuda de materiales reciclados y sobre todo con un propósito único de ayudar a todos los estudiantes a autorregular sus emociones

ILSE JOCELYN PEREZ PEREZ
31 de julio de 2026
Este proyecto Maker porque fue diseñado y elaborado por nosotros con materiales sencillos, buscando resolver una necesidad real: ayudar a los estudiantes a reconocer y gestionar sus emociones mediante una herramienta práctica e interactiva.

VALERIA ISLAS PEREZ
31 de julio de 2026
¡Estamos súper emocionados de compartir nuestro proyecto Maker: "Eco-útiles"! 🎉 ¿Qué logramos? Diseñamos y construimos esta estación de recolección inteligente con secciones para plástico, papel y aluminio. Los alumnos traen su material, y con lo que recaudamos de su venta, compramos y canjeamos útiles escolares para ellos mismos. ¡Un ciclo donde ganamos todos y gana la comunidad! ¿Por qué nos inspira? Este proyecto puede inspirar a otros porque rompe la idea de que somos pasivos ante los problemas ambientales o económicos. Conecta con la comunidad al demostrar que las soluciones sostenibles pueden tener un beneficio social directo e inmediato. Al ver el prototipo funcional, inspiramos a otras escuelas a replicar modelos. Mostramos que el verdadero cambio comienza cuando empoderamos a todos a participar.

ANYELI SCARLET REYES MARTINEZ
30 de julio de 2026
El Emocionómetro es una herramienta didáctica elaborada con materiales reciclados que sirve para identificar, expresar y reconocer las emociones de una manera sencilla y visual. Ayuda a que niños, jóvenes o adultos puedan comunicar cómo se sienten en un momento determinado, favoreciendo el diálogo, la empatía y el autocontrol. Además, permite que docentes o familiares detecten el estado emocional de una persona para brindarle apoyo cuando sea necesario.

ESTRELLA MORALES MARIANO
30 de julio de 2026
Creamos una pila solar la cual nos ayudara a no batallar tanto en recargar tu celular ni tendremos que ocupar la energía eléctrica si no solar

pamela pineda
30 de julio de 2026
Esta app ayuda a dueños de negocios físicos a saber si su negocio es viable, cuánto dinero necesitan para empezar y cómo controlar sus ingresos y gastos sin Excel ni confusión.

MICHEL ESTRADA VEGA
30 de julio de 2026
Con mi proyecto Maker logre crear una agenda de emociones que ayuda a las personas a identificar y expresar como se sienten mediante un emociometro, un espacio para escribir, consejos, frases, y tecnicas de relajación y ayuda. Este proyecto me enseño la importancia de cuidar la salud mental y de buscar soluciones creativas para problemas reales.

DANIELA ESCORZA RAMIREZ
30 de julio de 2026
Self-collector. Con este proyecto Maker elaboramos un carro que recoge basura automáticamente, con el objetivo de mantener limpias las calles, reducir la contaminación y contribuir al cuidado del medio ambiente en nuestra comunidad.

MAYRA SUSANA MARTINEZ ARCE
30 de julio de 2026
La idea de este proyecto nació al ver cómo la basura en los océanos destruye la vida marina. Para frenar el problema desde la raíz, enfoqué la solución en los ríos la cual es la principal vía de contaminación marina, adaptando el concepto al Río Tula en Pachuca, Hidalgo. Desarrollado bajoe sta filosofía STEM, este proyecto combina diseño ambiental, materiales reciclados (PET, mallas sintéticas y concreto inerte) y tecnología . Evolucionó de una simple trampa flotante a un sistema modular e inteligente con una canasta basculante para extracción en orilla y un sensor de capacidad con alerta automática. Fue muy bueno poder tener y compartir esta experiencia y compartirla con muchas maás personas, en lo personal fue de gran aprendizaje y desarrollo personal.

ESMERALDA MIRANDA LEANDRO
30 de julio de 2026
Nuestro prototipo sonsiste en crear un filtro de agua que permita reutilizar el agua de lluvia o la que usamos para lavar ropa. Con este sistema busco darle un segundo uso para actividades como regar las plantas o limpiar, ayudando a ahorrar agua y aprovecharla al máximo. Creo que es una propuesta sencilla, pero que puede generar un impacto positivo en el cuidado del medio ambiente.

ADRIANA PONCE GUEMES
30 de julio de 2026
Nuestro proyecto se baso en un filtro de agua donde la agua que cae de la lluvia se recolecte y se filtre para tener agua limpia para un lavar ropa,el patio o la casa

KAROLINA YARETZY GARCIA FRANCO
30 de julio de 2026
Nuestro proyecto consiste en crear una lámpara para el hogar, pensada especialmente para lugares donde la energía falla constantemente, debido a la falta de recursos y las condiciones climáticas, la lámpara contara con paneles solares , que le permitira cargar con la luz solar, de esta manera las familias podrán contar con iluminación en sus hogares cuando no haya electricidad.la lámpara también incluirá enchufes para suministrar energía unicamente a dispositivos esenciales. como un teléfono o una linterna, también tendrá una batería recargable q deberá mantener cargada mientras haya energía solar disponible, en caso de que no haya suficiente luz solar durante una emergencia también cuenta disponible un interruptor para elegir qué opción vas a utilizar

ARI GISSEL OROZCO ESCOBAR
30 de julio de 2026
Creamos un foco que ayuda cuando no hay luz en casa, se trata de una lampara que es solar, es decir se recarga con paneles que trae arriba de la protección que trae el foco, en caso de que salga el sol en días nublados también cuenta con una pila pequeña que puedes ocupar para prender el foco y en l parte de abajo trae enchufes para pode conectar tu celular para cargar, una tele un poco de tiempo o cosas pequeñas que no generen tanta energía, fue construida para lugares donde la luz falla constantemente, mas que nada también es para tenerla dentro de casa y no seria tan portátil.

ANA KAREN SANCHEZ MARTINEZ
30 de julio de 2026
Self-collector. Con este proyecto Maker elaboramos un carro que recoge basura automáticamente, con el objetivo de mantener limpias las calles, reducir la contaminación y contribuir al cuidado del medio ambiente en nuestra comunidad.

DULCE MARIA TOLENTINO DE LA FLOR
30 de julio de 2026
Con nuestro proyecto Maker logramos proponer una solución sencilla para que se pueda disminuir la contaminación por basura en los ríos mediante la instalación de una red que ayude a qué se pueda detener los residuos antes de que sigan su recorrido. yo opino con este proyecto se pudo realizar con apoyo en equipo y que podemos realizar la actividad con creatividad hacia lo que queremos hacer.

PRICILA MARTINEZ PALACIOS
30 de julio de 2026
Creamos un prototipo acerca de un filtro de agua para reutilizar el agua de lluvia o incluso el agua usada como la de lavar la ropa o cosas sencillas que no ensucien mucho el agua hay que sacarle mucho provecho al agua, esto sirve para no gastar mucha agua y esa misma agua volverla a usar ya sea para regar las plantas o incluso volver a lavar lo importante es no malgastar el agua, ayuda mucho a reutilizar el agua y sacarle el máximo provecho al agua más en estos tiempos que hay mucha escases de agua hacer algo por el planeta es muy valioso en estos tiempos aunque sea un pequeño filtro te puede ayudar puedes usar el agua que solo usaste una vez para trapear la puedes limpiar y usarla para las plantas o para volver a trapear, menos es mas y ayudar es muy valioso.

PAOLA JIMENEZ HERNANDEZ
30 de julio de 2026
Nuestro proyecto consiste en el diseño de un prototipo de lámpara solar, pensado para comunidades y lugares donde hay escasez o falta de energía eléctrica. La lámpara cuenta con dos formas de funcionamiento: la primera utiliza energía solar y la segunda funciona con una pila de respaldo, la cual se utiliza únicamente en casos de emergencia. Además, incorpora un conector que permite alimentar pequeños dispositivos, como una televisión, cargar teléfonos celulares o conectar un módem de internet. Gracias a su diseño, puede utilizarse tanto en el interior como en el exterior de una vivienda.

DULCE IVETH GARCIA BAUTISTA
30 de julio de 2026
Con nuestro proyecto Maker logramos proponer una solución sencilla para disminuir la contaminación por basura en los ríos mediante la instalación de una red que ayude a detener los residuos antes de que sigan su recorrido. Este logro opino que puede inspirar a otras personas de la comunidad porque demuestra que, con creatividad, trabajo en equipo y pequeñas acciones, es posible contribuir al cuidado del medio ambiente y motivar a más personas a proteger los ríos y mantenerlos limpios.

ELIZONETH GONZALEZ ZEPEDA
30 de julio de 2026
Con el programa y el taller Maker,aprendimos a diseñar un método, para la elaboración de la recolección de agua.. Dónde elaboremos un método con tubo de PVC para usarlo como canaleta,dónde posteriormente llegará en agua al un tinaco y de ahí partirá a un filtro para que se ahí llegará a un tinaco y después de ahí se irá a su función

LORENA AISLINN HERNANDEZ ORTIZ
30 de julio de 2026
Con el taller Maker, elaboramos una pila solar, donde convertimos el sol en energía, que sea portátil para llevarla a todos lados cuando se nos agote nuestra pila de nuestro celular. Con esto me di cuenta que la creatividad siempre está presente y el trabajo en equipo. Por otro lado, hacemos conciencia en poder cuidar nuestro ecosistema y ya no contaminar más.

ALEJANDRA GOMEZ SALDAÑA
30 de julio de 2026
Como saber elabora un prototipo y la experiencia fue padre ya que nos enseñaron a como utilizar una maquina y poder hacer en aplicaciones y saber como hacer prototipo con materiales y buscar soluciones a problemas de la sociedad.

CLAUDIA MELANYE RESENDIZ GRANADOS
30 de julio de 2026
Con este proyecto maker diseñamos un bote de basura solar para que recolecte la basura que tiramos en la calle y lo coprima para llevarlo a un desecho sanitario

YAMILETH SOLIS GARCÍA
30 de julio de 2026
Hoy mi experiencia fue muy innovadora ya que utilizamos una página web nueva para crear prototipos en 3D y mediante formas.
KARLA MENDOZA PEREZ
30 de julio de 2026
Esta experiencia fue muy agradable, ya que aprendimos cosas nuevas, innovadoras e interesantes que no conocíamos, siempre es bueno aprender cosas nuevas, para mejorar en todo.
MICHELL ORTEGA GUTIERREZ
30 de julio de 2026
En esta experiencia fue muy agradable vimos cosas nuevas e innovadoras y es bueno aprender cosas nuevas.
TANIA GUADALUPE SANTAMARIA ROMO
30 de julio de 2026
Con este curso cree, una pila para celular con energía solar promueve la sostenibilidad porque aprovecha una fuente energía renovable y reduce el consumo de electricidad.

Alisson Alzate
30 de julio de 2026
Nuestro proyecto consiste en una Inteligencia Artificial diseñada para ayudar a los emprendedores a convertir sus ideas en negocios exitosos. La IA guía al usuario en la planificación del proyecto, el estudio de mercado, el cálculo de la inversión, la organización de la contabilidad y la toma de decisiones, facilitando la creación de empresas de forma rápida, organizada y eficiente.

MARISOL GARCIA RAMIREZ
30 de julio de 2026
Con el taller Maker, elaboramos una pila solar, donde convertimos el sol en energía, que sea portátil. Con esto me di cuenta que la creatividad siempre está presente. Por otro lado, hacemos conciencia en poder cuidar nuestro ecosistema.

Elizabeth esther Contreras contreras
30 de julio de 2026
Participar en Mentoras Maker STEM de Maker Women fue transformador. La tecnología pasó de parecerme un mundo lejano y reservada para otros a convertirse en una herramienta poderosa para transformar mi vida y mi comunidad. El curso me dio confianza, un espacio donde el error es parte del aprendizaje, y la convicción de que las mujeres somos creadoras y agentes de cambio. Aprende que el movimiento Maker no es solo construir objetos, sino construir soluciones. Con mis compañeras creamos un Tacho Inteligente de Clasificación de Deseos , que nació de un problema real: la mezcla de residuos. Design Thinking, sensores y actuadores, diseñamos un prototipo que identifica el tipo de residuo y guía al usuario al compartimento correcto. Es tecnología con propósito. Hoy soy Mentora Maker STEM. La innovación requiere curiosidad, voluntad y comunidad. De la idea a la acción, del problema a la solución: eso es ser Maker.

Zeyla Cherlyng Melo
30 de julio de 2026
Con este proyecto maker logramos diseñar una lámpara solar para exteriores que aprovecha la energía del sol para brindar iluminación en lugares donde el acceso a la electricidad es limitado. Además, integra una batería recargable y puertos de carga para dispositivos, ofreciendo una solución práctica y sustentable. Este logro puede inspirar a otras personas de la comunidad porque demuestra que, mediante la creatividad, el trabajo en equipo y el uso de energías limpias, es posible desarrollar soluciones que respondan a necesidades reales y contribuyan a mejorar la calidad de vida.

Alejandra Gómez Gallego
30 de julio de 2026
Esta experiencia fue demasiado emocionante en todos los sentidos. Me ayudó bastante a explorar y desarrollar habilidades que no pensé que tenía, siempre fui creativa y con gusto hacia el arte, pero nunca enfoqué esas habilidades en crear algo para ayudar a una comunidad o a mi entorno. Todavía me queda un camino largo recorriendo todo lo que conlleva ser una Maker, pero me siento absolutamente inspirada a ser y seguir explorando desde el mundo de la tecnología. También me sentí muy afortunada de conocer a otras mujeres que estaban en esta misma aventura que yo, y ser parte de sus procesos fue un honor para mí. Espero en el futuro seguir proyectándome como una Maker y replicar el conocimiento que obtuve con otras personas. Mi pequeño proyecto comenzó como una necesidad de mi comunidad, totalmente desatendido y por eso quise dar el primer paso y fue compartirlo con ustedes.

VANESSA VILLEGAS AGUILAR
29 de julio de 2026
Nuestro proyecto consiste en crear una herramienta en forma de lampara para el hogar, pensada especialmente para lugares el suministro de energia falla constantemente, debido a la falta de recursos o a las condiciones climaticas, la lampara contara con 4 paneles solares desmontables, que se podran retirar para cargarse con la ñuz solar, de esta manera las familias podran contar con iluminaciòn en sus hogarescuando no haya electricidad., a demas la lampara incluira, 2 enchufes para suministrar energia unicamente a dispositivos esenciales , como un telefono o una linterna , tambien tendra una bateria recargable q debera mantener cargada mientras haya energia solardisponible, en caso de que no haya suficiente luz solar durante una emergencia habra disponible tendra un interruptor para elegir que opciòn vas a utiliza r

Juliana Naranjo Romero
27 de julio de 2026
Cree un semáforo de ruido diseñado para regular el ruido de la clase. Funciona como una alerta visual: cuando los estudiantes hacen mucho ruido se activa el color rojo y emite un sonido de alarma. Realizar un prototipo con cartón y cartulinas de colores y aprendí como se instalaría el programa con arduinos. Con este proyecto aprendí a integrar sensores de audio con programación basica para solicionar un problema cotidiano del aula

Juliana Naranjo Romero
27 de julio de 2026
Cree un semáforo de ruido diseñado para regular el ruido de la clase. Funciona como una alerta visual: cuando los estudiantes hacen mucho ruido se activa el color rojo y emite un sonido de alarma. Realizar un prototipo con cartón y cartulinas de colores y aprendí como se instalaría el programa con arduinos. Con este proyecto aprendí a integrar sensores de audio con programación basica para solicionar un problema cotidiano del aula
Jessenia Katiuska Flores Daza
26 de julio de 2026
Con este proyecto Maker logré diseñar un sistema de riego automático utilizando un aspersor elaborado con una botella reciclada e incorporando un sensor de humedad que permite activar el riego únicamente cuando el suelo lo necesita. Este logro puede inspirar a otros miembros de la comunidad educativa porque demuestra que, mediante el uso de tecnología sencilla, materiales reciclados y creatividad, es posible desarrollar soluciones innovadoras que contribuyen al ahorro de agua, al cuidado de las plantas y a la protección del medio ambiente.

Jessenia Katiuska Flores Daza
26 de julio de 2026
Con este proyecto Maker logré diseñar un sistema de riego automático utilizando un aspersor elaborado con una botella reciclada e incorporando un sensor de humedad que permite activar el riego únicamente cuando el suelo lo necesita. Este logro puede inspirar a otros miembros de la comunidad educativa porque demuestra que, mediante el uso de tecnología sencilla, materiales reciclados y creatividad, es posible desarrollar soluciones innovadoras que contribuyen al ahorro de agua, al cuidado de las plantas y a la protección del medio ambiente.

Silvia Rocio Nieves Almeida
15 de julio de 2026
REALIZAMOS UN SENSOR DE TIEMPO PARA ESTUDIANTES DE INICIAL 2 PARA UNIDAD DE EDUCACION BASICA LUIS SANCHEZ BORJA.

Jessenia Rodriguez Noboa
15 de julio de 2026
Con mis compañeras creamos un semáforo para medie el nivel del ruido dentro de los salones de clases. que se convierten en un contaminante dentro de la jornada de trabajo, por esta razón nos juntamos y creamos nuestro prototipo, donde al subir los desniveles del ruido daba una alarma en tono de música de acuerdo al nivel del ruido, esto ayudaría a muchos maestro en el control del aula.

Irene Choca Yupa
15 de julio de 2026
Con mi grupo hemos realizado un diseño de riego eficiente del agua en cantidad y tiempos oportunos para los huertos escolares. Realizamos un prototipo de huertos y un sistema de riego mediante mangueras conectadas desde la cisterna hasta el tanque elevado que permita distribuir a partir de ahí a cada huerto, activándose el sensor de humedad que indica la cantidad de agua necesaria y qué tiempo debe activarse para un riego autónomo. Aprendí cosas novedosas que sé puedo aplicarlas en mi entorno escolar y hogar para solucionar en cuanto a la automatización de muchas actividades que exigen mucho tiempo del docente. Realmente estoy sorprendida de que el formato MAKER nos permita cerrar brechas de género, y nos acerque a soluciones eficientes.

Odalis Ladines
15 de julio de 2026
Creamos el Maker Watch, un reloj inteligente diseñado para marcar la asistencia de los estudiantes de forma autónoma e interactiva. El dispositivo funciona con Arduino como cerebro del sistema y utiliza un sensor de luz (LDR) que detecta cuando el estudiante acerca la mano para registrar su asistencia, y un sensor de sonido que capta la voz para activar un saludo audible. Al registrarse, el reloj muestra el mensaje "Asistencia registrada" en una pantalla LCD y emite un "Hola" mediante un buzzer. Para su construcción, diseñamos la carcasa en Affinity Designer y la modelamos en Tinkercad para su impresión 3D en PLA. Aprendimos que el error es parte del proceso maker, ajustamos conexiones, probamos sensores y mejoramos el diseño. Descubrimos que la tecnología nos permite crear soluciones reales a problemas cotidianos, empoderándonos como mujeres creadoras en STEM.

Wendy Marlene Lozano Leon
15 de julio de 2026
Bueno esta experiencia estubo maravillosa. Mi creación fue un semáforo de tiempo Donde los niños pueden jugar seleccionados diversos lugares con juegos entretenidos, respetando su turno, delegando responsabilidades y sobre todos diversión total.

Priscila Singaucho
14 de julio de 2026
A través de esta iniciativa Maker, se desarrolló una propuesta de riego eficiente y de bajo costo para el huerto escolar, promoviendo la sostenibilidad y el cuidado del agua. Este logro busca motivar a la comunidad educativa al evidenciar que la colaboración, el ingenio práctico y el uso de recursos al alcance de la mano son herramientas poderosas para dar solución a problemáticas reales del entorno escolar.

Genesis Anai Araujo Ortega
14 de julio de 2026
Con este proyecto Maker logré diseñar una propuesta para mejorar el riego del huerto escolar mediante un sistema sencillo, económico y sostenible que aprovecha mejor el agua disponible. Este logro puede inspirar a otros miembros de la comunidad educativa porque demuestra que, con creatividad, trabajo colaborativo y el uso de materiales accesibles, es posible encontrar soluciones prácticas a problemas reales que benefician a todos.

GLENDA JACQUELINE CANDEL CARBO
14 de julio de 2026
Con mi grupo de trabajo creamos un dispositivo que servirá para registrar la asistencia de losMaker Watch, un reloj inteligente diseñado para marcar la asistencia de los estudiantes de forma autónoma e interactiva. El dispositivo funciona con Arduino como cerebro del sistema y utiliza un sensor de luz (LDR) que detecta cuando el estudiante acerca la mano para registrar su asistencia, y un sensor de sonido que capta la voz para activar un saludo audible. Al registrarse, el reloj muestra el mensaje "Asistencia registrada" en una pantalla LCD y emite un "Hola" mediante un buzzer. Para su construcción, diseñamos la carcasa en Affinity Designer y la modelamos en Tinkercad para su impresión 3D en PLA. Aprendimos que el error es parte del proceso maker, ajustamos conexiones, probamos sensores y mejoramos el diseño. Descubrimos que la tecnología nos permite crear soluciones reales a problemas cotidianos, empoderándonos como mujeres creadoras en STEM.
JULIANA YIMABEL BALLESTEROS MENDEZ
14 de julio de 2026
Creamos el Maker Watch, un reloj inteligente diseñado para marcar la asistencia de los estudiantes de forma autónoma e interactiva. El dispositivo funciona con Arduino como cerebro del sistema y utiliza un sensor de luz (LDR) que detecta cuando el estudiante acerca la mano para registrar su asistencia, y un sensor de sonido que capta la voz para activar un saludo audible. Al registrarse, el reloj muestra el mensaje "Asistencia registrada" en una pantalla LCD y emite un "Hola" mediante un buzzer. Para su construcción, diseñamos la carcasa en Affinity Designer y la modelamos en Tinkercad para su impresión 3D en PLA. Aprendimos que el error es parte del proceso maker, ajustamos conexiones, probamos sensores y mejoramos el diseño. Descubrimos que la tecnología nos permite crear soluciones reales a problemas cotidianos, empoderándonos como mujeres creadoras en STEM.

Roxana Sigua
14 de julio de 2026
Maker Whatsh

Roxana Sigua
14 de julio de 2026
un dispositivo electrónico tipo reloj para registrar la asistencia de los estudiantes

Daniela Vásquez
13 de julio de 2026
Creamos Juegos de mesa a partir de materiales de reciclaje como cartón, hojas y tapas de botellas. Con juegos de mesa como tres en raya y damas chinas, los estudiantes de todos los niveles y subniveles; desde primero EGB, hasta Básica superior de nuestra Institución, podrán tener alternativas viables para recrear su mente durante el tiempo del receso, compartiendo experiencias y evitando dedicarse a actividades que no le permitan distraerse, sino que más bien le pueda producir accidentes o caídas.

Roxana Elizabeth Valdez Vizcaino
13 de julio de 2026
Agradezco a la UBE por brindarme la oportunidad de participar en el curso Market Woman. Ha sido una experiencia enriquecedora que me permitió adquirir nuevos conocimientos y fortalecer mis habilidades para seguir creciendo personal y profesionalmente. ¡Gracias por impulsar el emprendimiento y el aprendizaje continuo!

Roxana Elizabeth Valdez Vizcaino
13 de julio de 2026
El grupo vita mujer creo una mano sensor , la cual llevaría integrado una cámara led, la cual nos ayudaría a detectar si los estudiantes, llevan alimentos altos en azucares y grasas en sus loncheras. me encanto poder aprender y crear con personas que tienen el mismo objetivo en común. cuidar el bienestar de los estudiantes

Merly Pilar Ruiz Garabi
13 de julio de 2026
Nuestro proyecto "Control time" tiene como finalidad crear un semáforo inteligente en dónde se pueda controlar los tiempos para jugar en cada ambiente de aprendizaje. Nosotros creamos nuestro logo, luego se mandó a imprimir en la impresora 3D. Estuvimos muy emocionada de dar un paso para nuestro proyecto.

Raschell Vásquez
13 de julio de 2026
Sensor de riego inteligente para plantas 🌱💧 Junto con mi equipo elaboramos un sensor de riego inteligente para facilitar el cuidado de las plantas. Nuestro prototipo utiliza una botella plástica como depósito de agua y una piola o cordón de algodón que transporta poco a poco la humedad hacia la tierra. También incorporamos un Arduino Uno, un sensor de humedad, luces LED y cables. El sensor mide el nivel de humedad de la tierra y lo indica mediante colores: la luz verde señala que la tierra está húmeda, la amarilla que está casi seca y la roja que necesita agua. Este proyecto combina el reciclaje, la tecnología y el cuidado del ambiente. Además, nos permitió desarrollar habilidades como la creatividad, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y el aprendizaje mediante la experimentación.

Kimberly Blas
12 de julio de 2026
Junto a mis compañeras creamos una manito, la cual llevaría integrado un sensor y una cámara led, la cual nos ayudaría a detectar si los estudiantes, llevan alimentos altos en azucares y grasas. Estar en este curso y aprender estas nuevas cosas, me han llenado de curiosidad y a la vez de emoción, ya que hay diversos instrumentos que podemos utilizar para nuestras clases o vidas personales.

Maria Teresa Ronquillo
12 de julio de 2026
Otra de las experiencias gratificantes de esta capacitación, fue el visitar y trabajar en el laboratorio Maker, fue muy emocionante el poder plasmar una propuesta nuestra en físico, el ir observando como poco a poco tomaba forma la idea propuesta, el trabajar en programas que nunca habíamos empleado, el poder obtener un producto de nuestra creación, nos llenó de muchas ganas de continuar aprendiendo, nos dejó ese sabor a querer continuar en este proceso de adquisición de nuevos conocimientos.

Maria Teresa Ronquillo
12 de julio de 2026
Una vez que ya preparamos el boceto, procedimos a realizar nuestro prototipo, lo que nos llevó a vivir momentos de creatividad, trabajo cooperativo, de compartir ideas y sugerencias que fueron surgiendo a medida que íbamos avanzando con nuestro trabajo, el estímulo recibido por parte de las mentoras fue parte importante en la jornada de este día.

Maria Teresa Ronquillo
12 de julio de 2026
La experiencia vivida en este espacio Maker, fue enriquecedora, gracias a nuestras mentoras con quienes ya veníamos trabajando de manera virtual, identificamos el problema de nuestra comunidad y empezamos en la búsqueda de la solución, iniciamos realizando un boceto de nuestra propuesta.

Maria Caceres
12 de julio de 2026
Realizamos el boceto de nuestro proyecto , se plasmo la idea que tenemos para dar la solución al problema del reciclaje en la escuela.

Maria Caceres
12 de julio de 2026
Conocimos el laboratorio Maker Woman y creamos el logo de nuestro proyecto, animo a todas a formar parte de este excelente grupo.

Maria Caceres
12 de julio de 2026
En primer ligar haber participado en este curso me lleno de mucha satisfacción, se logro plasmar una idea que surgió de una necesidad en nuestro entorno escolar , creando el tacho de basura inteligente que se le puso de nombre ECOTACHO. Además conocí el sistema Arduino , los sensores y las màquinas de impresión en 3D del laboratorio de MAKER WOMAN. fue una experiencia enriquecedora.

Liliana Mera
11 de julio de 2026
El taller Maker Women me permitió transformar una idea inicial en un proyecto con mayor sentido, estructura y posibilidades de impacto. Al comenzar con la propuesta del Tacho Inteligente con sensor para residuos tenía claro que buscaba crear una solución para mejorar el bienestar de los estudiantes del medio ambiente, en este taller se pudo identificar nuevas formas de fortalecer la idea mediante el uso de la tecnología, la creatividad y la metodología Maker, se pudo mejorar la propuesta incorporando sensores Arduino y herramientas digitales que permiten que el prototipo se vea mejor.

Maker
11 de julio de 2026
Trabajar en el diseño del bebedero inteligente para mascotas me permitió darme cuenta de que cualquier problema cotidiano puede convertirse en una oportunidad para crear una solución útil. Durante el desarrollo del proyecto aprendí que es importante investigar, analizar diferentes opciones y mejorar las ideas poco a poco hasta obtener un mejor resultado. También comprendí que los errores forman parte del proceso y que cada cambio ayuda a fortalecer el proyecto. Esta experiencia me motivó a utilizar la creatividad y la tecnología para desarrollar propuestas que puedan mejorar la calidad de vida de las personas y de sus mascotas. Además, reforzó mi confianza para seguir aprendiendo y crear soluciones con un propósito que beneficien a mi comunidad.

Liliana Mera
11 de julio de 2026
Primero vimos el problema ya que los estudiantes, manipulaban los alimentos después de haber levantado la tapa del tacho de basura. Luego tratamos de buscar la solución creando un tacho de basura con sensor para evitar el contacto manual con la tapa. Lo elaboramos con cartón para la base, tijeras silicón, tubos de papel higiénico para los tachos, piola como cables, palos de helados, marcadores, papel brillante. dibujos de internet. Quedo hermoso

Lupita Hernandez
11 de julio de 2026
El desarrollo del bebedero inteligente para mascotas fue una experiencia de aprendizaje que fue más allá de construir un prototipo, Desde que surgió la idea hasta verla tomar forma, comprendí que todo proyecto comienza al identificas la necesidad y buscar una manea de resolverla con creatividad. Durante este proceso aprendí a observar el problema desde diferentes perspectivas, pensar en las necesidades de las mascotas y explorar distintas ideas para mejorar la propuesta. También descubrí que crear implica experimentar, cometer errores y hacer mejoras constantes, que no todo debe funcionar a la primera, pero que cada intento es un nuevo aporte y aprendizaje que me permitirá encontrar mejores soluciones y alternativas.

Mila Salvatierra
11 de julio de 2026
Es un proyecto educativo dirigido a alumnos de preescolar y primaria que busca desarrollar la educación financiera de forma lúdica, práctica y significativa mediante un juego de mesa y una máquina interactiva, los estudiantes aprenden conceptos como ahorro , gato, inversión y administración del dinero mientras participan en retos, toman decisiones y cumplen metas de ahorro.

Genesis Pinto
11 de julio de 2026
Para mi este curso ha ampliado mis expectativas donde puedo llevar este proyecto como un emprendimiento, también se podría llevar a las instituciones siempre y cuando tengan los recursos para poder incrementar en los laboratorio ya que por medio de este proyecto steam se puede medir la cantidad de consumo de azúcar y grasas en alimentos de estudiantes

Miriam Ceron
10 de julio de 2026
Participar en el taller Maker Women me permitió transformar una idea inicial en un proyecto con mayor sentido, estructura y posibilidades de impacto. Al comenzar con la propuesta del bebedero inteligente para mascotas, tenía claro que buscaba crear una solución para mejorar el cuidado de los animales, pero durante el taller pude identificar nuevas formas de fortalecer la idea mediante el uso de la tecnología, la creatividad y la metodología Maker. El taller me ayudó a comprender que un proyecto no solo debe enfocarse en construir un prototipo, sino en analizar una necesidad real y buscar una solución que pueda generar un beneficio. A través de las actividades realizadas, pude mejorar la propuesta incorporando elementos como sensores, automatización y herramientas digitales que permiten que el bebedero sea más funcional y pueda adaptarse a las necesidades de las mascotas y de sus dueños.

Silvana Castro
10 de julio de 2026
Este es el modelo que creamos del sistema de riego inteligente

Silvana Castro
10 de julio de 2026
Creamos el logo de nuestro grupo q es el #1 . Luego pasamos el prototipo a la impresora 3D.

Yamile Coyolxauhqui Cano Reyes
10 de julio de 2026
Focus+ Es una solución diseñada desde la empatía para apoyar a personas con TDA en sus rutinas diarias, previniendo descuidos que afecten su bienestar. Quienes viven con TDA suelen enfrentar desafíos para mantener la atención o recordar pendientes. En el hogar, esto genera riesgos reales como dejar la estufa encendida, las puertas abiertas o salir sin documentos esenciales. Nuestra meta es mitigar el estrés y la frustración que esto provoca de forma amable. Por ello, Focus+ nace como un soporte visual y práctico que optimiza el orden, impulsa la autonomía y asegura un día a día mucho más protegido y funcional. Al final, nuestro principio rector es claro: diseñar con sentido humano es la herramienta más poderosa para transformar realidades.
Anny
10 de julio de 2026
Las personas con Trastorno por Déficit de Atención, suelen experimentar dificultades en las funciones ejecutivas, entre ellas: Mantener la atención. Organizar actividades. Recordar tareas importantes. Estas dificultades ocasionan olvidos frecuentes que pueden representar riesgos importantes, por ejemplo: olvidar apagar el boiler; dejar encendida la estufa; etc El verdadero problema no es la falta de inteligencia o responsabilidad, sino que el cerebro con TDA procesa la información y la atención de manera distinta. El desafío es cómo poder ayudarlas a recordar tareas importantes de forma amigable, sin aumentar su estrés ni saturarla de notificaciones. Se diseñó un sistema de recordatorios inteligentes que ayude a disminuir olvidos cotidianos mediante señales visuales, auditivas y físicas. El mayor logro aparte de diseñar el prototipo fue concientizar sobre la problemática de las personas con TDA y contribuir de manera colaborativa en el diseño que mejor apoye a su condición

Nelly Ayar Basurto
10 de julio de 2026
Nuestro proyecto surgió al identificar la necesidad de fortalecer la educación financiera en los estudiantes de educación básica desde edades tempranas. Tras analizar esta problemática, diseñamos una estrategia de aprendizaje basada en el juego para hacer más atractiva la adquisición de estos conocimientos. Creamos un tablero interactivo con diferentes retos y actividades que permiten a los niños comprender conceptos fundamentales como el ahorro, el gasto, la inversión y la toma de decisiones financieras. Además, incorporamos un mecanismo automatizado para extraer tarjetas con instrucciones que indican avanzar, retroceder o realizar un desafío, haciendo la experiencia más dinámica y divertida. Este proyecto nos permitió comprobar que el aprendizaje significativo se logra cuando los estudiantes participan activamente, reafirmando nuestro objetivo de que los niños aprendan jugando mientras desarrollan habilidades financieras que les serán útiles a lo largo de su vida.

Jaritza Libeth Vera Alvarado
10 de julio de 2026
Elaboramos nuestro logotipo del proyecto en 3D haciendo un llavero que quedo muy bonito con el nombre que le dimos al proyecto Makern women in power .

Verito Moran
9 de julio de 2026
Elaboramos en un programa como sería nuestro diseño para luego ser plasmado en la impresora 3 d el cual nos quedó hermoso

BRENDA YAMILET HERNANDEZ DELGADO
9 de julio de 2026
se creo una pagina web para compu y para celular se adapto para que se pudiera usar sin internet y despues se hizo el modelado 3D y se imprimio del logo que seria de la pagina web. Dejo foto de como se ve la portada de la pagina web

Martha Patricia Robles Gutierrez
9 de julio de 2026
Creamos presencialmente una página web para reciclar y dividir la basura de mejor manera para mejorar la contaminación y que no se encharcara el agua en nuestra comunidad, y creamos nuestro logo con la máquina 3D; le incluimos el logo y lema siguiente: Reciclación: “Una visión nueva del reciclaje”. Reflexione de manera personal que podemos ampliar esta idea a la cultura del reciclaje implementando acciones de manejo de reciclaje y ofrecer nuevos depósitos para recolectar la basura en casa, calles, privadas y hasta comunidad. La página web es una base para detonar más proyectos que contribuyan a la mejora de una problemática, pero también a desarrollar una cultura.

Martha Patricia Robles Gutierrez
9 de julio de 2026
Creamos presencialmente una página web para reciclar y dividir la basura de mejor manera para mejorar la contaminación y que no se encharcara el agua en nuestra comunidad, y creamos nuestro logo con la máquina 3D; le incluimos el logo y lema siguiente: Reciclación: “Una visión nueva del reciclaje”. Reflexione de manera personal que podemos ampliar esta idea a la cultura del reciclaje implementando acciones de manejo de reciclaje y ofrecer nuevos depósitos para recolectar la basura en casa, calles, privadas y hasta comunidad. La página web es una base para detonar más proyectos que contribuyan a la mejora de una problemática, pero también a desarrollar una cultura.
Jenny Carvache
9 de julio de 2026
Con mi proyecto Maker logré diseñar una lonchera saludable que promueve una alimentación equilibrada en los estudiantes. A lo largo del proceso transformé una idea en un prototipo, aplicando creatividad, trabajo en equipo y resolución de problemas. Este proyecto me permitió comprender que es posible crear soluciones prácticas con materiales accesibles para atender necesidades reales de la comunidad. Creo que este logro puede inspirar a otras personas porque demuestra que, con iniciativa y colaboración, cualquier idea puede convertirse en un proyecto con impacto positivo. Además, motiva a la comunidad a utilizar la creatividad y la tecnología para desarrollar soluciones que mejoren la calidad de vida y fomenten hábitos saludables

Coordinación Académica
8 de julio de 2026
El desafío que abordé junto con mi equipo de trabajo fue fortalecer la comunicación institucional, con el propósito de que la información fluya de manera más efectiva mediante el uso de recordatorios oportunos. En el espacio Maker construimos un tablero de comunicación denominado "Maker Connect", el cual busca facilitar el intercambio de información y mantener a todos al tanto de los aspectos más relevantes. Esta experiencia me dejó grandes aprendizajes, tanto en la implementación de herramientas para mejorar la comunicación como en el proceso de conciliación y trabajo colaborativo para la construcción del tablero. Sin duda, fue una oportunidad para fortalecer habilidades de organización, comunicación y trabajo en equipo. Considero que este logro puede inspirar y conectar con otras personas de la comunidad porque demuestra que los desafíos comunes pueden resolverse mediante el trabajo colaborativo, la escucha y la creatividad.

Nathaly Escobar
8 de julio de 2026
Fue una hermosa experiencia dónde realizamos un proyecto llamado regabot que es un sistema de riego para plantas y también aprendimos sobre LuZia fue de mucha ayuda para el proyecto y se realizo un logo para nuestro emprendimiento gracias por la experiencia

JACQUELINE MAHUIZTIC CANO REYES
8 de julio de 2026
Estación de enfoque (Focus+) Pensando en las necesidades de las personas con TDA (Trastorno por déficit de atención), es una propuesta que busca apoyar a la organización de actividades cotidianas y reducir los olvidos que pueden afectar la vida diaria. Las personas con TDA, pueden enfrentar desafíos en sus funciones como, mantener la atención, organizar actividades o recordar tareas. Lo anterior lleva a situaciones, como olvidar apagar la estufa, salir de casa sin documentos importantes, olvidar cerrar la puerta, etc. Buscamos reducir la ansiedad, la frustración o fracaso. Por ello la estación de enfoque, nace con el propósito de brindar un apoyo visual y práctico que facilite la organización, promueva la autonomía y contribuya a una vida cotidiana más segura y funcional. El objetivo será: Diseñar con empatía también es una forma de transformar vidas.

MARISSA GUADALUPE GARCIA RAMIREZ
8 de julio de 2026
Creamos presencialmente una pagina web para reciclar y dividir la basura de mejor manera para mejorar la contaminación y que no se encharcara el agua en nuestra comunidad y creamos nuestro logo con la maquina 3d

MILENA ALEXANDRA CLAVIJO CARRANZA
8 de julio de 2026
SALVA COMIDA. EL PROYECTO SALVA COMIDA PROPONE CREAR UN SISTEMA DE APOYO ENTRE RESTAURANTES Y LA COMUNIDAD PARA APROVECHAR LOS ALIMENTOS PREPARADOS QUE NO FUERON VENDIDOS AL FINALIZAR EL DIA, PERO QUE AUN SON APTOS PARA EL CONSUMO, EN LUGAR DE DESECHARLO, LOS RESTAURANTES PODRÁN PONERLOS A DISPOSICIÓN DE LAS PERSONAS INTERESADAS A UN PRECIO MUCHO MAS ECONOMICO. LA INICIATIVA FUNCIONARA MEDIANTE APLICACIONES DE MENSAJERIA GRATUITAS, DONDE LOS RESTAURANTES COMPARTIRAN DIARIAMENTE LA INFORMACIÓN SOBRE LOS ALIMENTOS DISPONIBLES, INCLUYENDO EL TIPO DE COMIDA, LA CANTIDAD Y EL HORARIO PARA RETIRARLA. DE ESTA FORMA, LAS PERSONAS PODRAN REALIZAR SU PEDIDO DE MANERA RAPIDA Y SENCILLA.
MILENA ALEXANDRA CLAVIJO CARRANZA
8 de julio de 2026
LO HICE CON LA AYUDA DE LUCY
Joselyn Soria
8 de julio de 2026
LumenVeta nace de la necesidad de darle un nuevo tipo de iluminación a los establecimientos de pequeños emprendedores. La idea es que estos letreros tengan materiales biodegradables, paneles solares, palets, etc.

Merly Pilar Ruiz Garabi
8 de julio de 2026
También aprendí a utilizar padlet y hacer logos con IA, utilizando programas novedosos y creativos.
Merly Pilar Ruiz Garabi
8 de julio de 2026
Estoy aprendiendo mucho en este curso. Aprendí a poder usar la IA como Luzia para buscar soluciones en cada situación.
Evelyn Cruz
8 de julio de 2026
Aprendímos a crear nuestro propio logo para nuestro emprendimiento

roxypiscis18@hotmail.com
7 de julio de 2026
Se creo una plataforma pensado para niños de básica elemental para que aprendan y practiquen sumas y restas de una forna divertida. Se lo realizo organizando las sumas y restas de acuerdo a nieveles, con retos sencillos, con dibujos y explicaciones faciles de entender. Aprendi que se puede enseñar de una manera divertida adaptandolo para que los niños lo aprendan una manera facil y sencilla usando el juego. Además aprendi a utilizar las ideas paso a paso, y a buscar formas de hacer que el aprendizaje sea algo divertido.

Rosalía América Juárez Aguirre
7 de julio de 2026
Nuestro proyecto nace de la carencia de educación financiera en edades tempranas específicamente en la educación básica, analizamos la importancia del tema y decidimos abordarlo de manera lúdica. Decidimos realizar un tablero para que los niños jueguen y aprendan sobre la importancia de las finanzas desde pequeños. El tablero consistió en trabajar con retos para comprender los conceptos básicos de la educación financiera, además de una cajita que les permitia sacar tarjetas de manera automatica y saber si avanzar o retroceder en el juego. De esta manera los pequeños aprenden sobre inversiones, gasto, ahorro, entre otros. La experiencia fue muy grata, ya que nuestro equipo trabajo bajo un mismo stardar: Aprender jugando

Maria Jose Loor Parraga
7 de julio de 2026
SALVA COMIDA. EL PROYECTO SALVA COMIDA PROPONE CREAR UN SISTEMA DE APOYO ENTRE RESTAURANTES Y LA COMUNIDAD PARA APROVECHAR LOS ALIMENTOS PREPARADOS QUE NO FUERON VENDIDOS AL FINALIZAR EL DIA, PERO QUE AUN SON APTOS PARA EL CONSUMO, EN LUGAR DE DESECHARLO, LOS RESTAURANTES PODRÁN PONERLOS A DISPOSICIÓN DE LAS PERSONAS INTERESADAS A UN PRECIO MUCHO MAS ECONOMICO. LA INICIATIVA FUNCIONARA MEDIANTE APLICACIONES DE MENSAJERIA GRATUITAS, DONDE LOS RESTAURANTES COMPARTIRAN DIARIAMENTE LA INFORMACIÓN SOBRE LOS ALIMENTOS DISPONIBLES, INCLUYENDO EL TIPO DE COMIDA, LA CANTIDAD Y EL HORARIO PARA RETIRARLA. DE ESTA FORMA, LAS PERSONAS PODRAN REALIZAR SU PEDIDO DE MANERA RAPIDA Y SENCILLA. CON ESTA PROPUESTA SE BUSCA GENERAR UN BENEFICIO TANTO PARA LOS RESTAURANTES, QUE REDUCEN LAS PERDIDAS OCASIONADAS POR EL DESPERDICIO DE ALIMENTOS, COMO PARA LAS FAMILIAS CON RECURSOS LIMITADOS, QUE TENDRÁN ACCESO A COMIDA DE BUENA CALIDAD A UN COSTO ACCESIBLE.

ADRIANA LORENA MARTINEZ HERRERA MOYA
6 de julio de 2026
Creamos un tablero "Maker connect" para ayudar a mejorar la comunicación dentro de la Institución educativa, la idea es dividir la información en tres categorías para que encienda un foco determinado cada vez que haya nueva información. El color rojo es para noticias urgentes, novedades que todos deben saber, el color amarillo es para recordatorio de pagos, actividades recurrentes, y la verde es para comunicación de actividades sociales, felicitaciones, etc.

Gloria Tenorio
6 de julio de 2026
Realizamos un juego de educación financiera dirigido a niños de primaria. Esto además de enseñar a niños y niñas los conceptos básicos de una manera lúdica, busca motivarlos en el uso de tecnología e investigación para fomentar vocaciones científicas tempranas. Con el proyecto se fortalecieron mis competencias de trabajo en equipo, además aprendí a utilizar herramientas para proyectos maker. El desarrollo de este juego puede ayudar a acercar la tecnología y educación a más niños y niñas, reafirmando nuestro compromiso de compartir conocimiento. Este es el prototipo de EcoAhorro Maker y el equipo creador.

Directora Académica Académica
6 de julio de 2026
TABLERO DE COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL Que en realidad después del trabajo colaborativo bautizamos como "Maker Connect", el desafío que abordó fue crear un tablero que comunicara a manera de recordatorio los eventos más importantes del día o los que estaban en tránsito o los que van a ser... algo como macro basado en el calendario de actividades escolares que se tiene y que nos hemos percatado que a veces la comunidad en general no lee.. el aprendizaje que nos llevamos fue en general desde la idea que surgió hasta la adaptabilidad del prototipo en el ambiente... se logró tener un tablero más focalizado en el que a futuro se puede tomar de base para seguir innovando su uso, creo que este proyecto puede ser de inspiración a cualquier contexto o ambiente porque todos necesitamos comunicarnos y recordar actividades que impacten en el ambiente en el que estemos desenvolviéndonos.

Noyaca Rodríguez
6 de julio de 2026
Se creó un prototipo para ayudar con el analfabetismo digital
jacquelinhernandez838
6 de julio de 2026
Creamos un letrero de madera con luces lex y así nos salió nuestro eslogan

2503296
6 de julio de 2026
Realice un proyecto web, la cual ayuda a las personas a acceder informacion sobre el reciclaje, con esta herramienta se puede disminuir el desecho de productos que aun se pueden usar. Lo he compartido por redes sociales, y muchas personas han declarado que les ha resultado interactivo e informativo, haciendo las personas mas conscientes sobre sus acciones podria disminuir la cantidad de basura en las calles y asi evitar inundaciones
Mary Pinto Mendoza
6 de julio de 2026
Crear un logo para mi proyecto en 3D dentro del programa Maker Women STEM fue una experiencia muy enriquecedora. Este proceso me permitió desarrollar mi creatividad, plasmar la identidad de mi proyecto y comprender la importancia de una imagen que represente su propósito.

Sonnia Mera
6 de julio de 2026
Fue muy interesante la experiencia del curso Maker Women Stem el potencial Dentro del protipo Maker se creó un kit de primeros pasos para la alfabetización digital, ya que muchas personas tienen sus celulares y no le sacan provecho para promocionar sus productos

Sonnia Mera
6 de julio de 2026
Logotipo en 3d

Sonnia Mera
6 de julio de 2026
Logotipo en 3 d
Liliana Mera
5 de julio de 2026
Filtro con materiales reciclados, para detener la basura antes que llegue al mar. Se coloca en desagües, que van al rio deja pasar agua, pero detiene botellas trozos de plástico y otros desechos así evitamos que lleguen al mar. Se corta el fondo del garrafón y se hacen agujeros e la tapa, se colocan piedritas grandes medianas arena y al final la malla para que atrape el plástico, se sujeta con palitos de bambú para que la corriente y no se lo lleve y piedras para que quede firme luego se revisa cada cierto tiempo para sacar lo atrapado se lava y se lo vuelve a utilizar.

Emelyn López
3 de julio de 2026
**Proyecto: Salva Comida** Creamos el proyecto **Salva Comida**, una iniciativa que busca reducir el desperdicio de alimentos en los restaurantes. El proyecto consiste en que, al finalizar la jornada, los establecimientos puedan ofrecer los alimentos que aún se encuentran en buen estado a un precio reducido, en lugar de desecharlos. Esta comida sería destinada principalmente a personas y familias de zonas vulnerables, permitiéndoles acceder a alimentos de calidad a un costo accesible. Para facilitar el proceso, se utilizarán aplicaciones de mensajería instantánea gratuitas, mediante las cuales los restaurantes publicarán la disponibilidad de los productos y los compradores podrán realizar sus pedidos de forma rápida y sencilla. Con este proyecto se pretende disminuir el desperdicio de alimentos, apoyar a las comunidades con menos recursos y promover una cultura de consumo responsable y solidaridad entre los restaurantes y la sociedad.

Anthonella Andrade
3 de julio de 2026
Creamos un proyecto con prototipos de luces led creamos el logo y lo imprimomos en 3D fue un gran aprendizaje

Maritza Cárdenas
2 de julio de 2026
Fue muy interesante la experiencia del curso Maker Women Stem el potencial de no solo pensar en la creación de prototipos de equipos necesarios para medir la contaminación del aire (CO2) por medio de gafas y la creación de un mouse ergonómico cargado con micropaneles solares, la imaginación realmente se desarrolla en este tipo de capacitaciones teóricas-practicas, nos une como equipo y nos permite proponer soluciones viables a problemas de la sociedad

YELEN GABRIELA PALMAR GONZALEZ (:-)
30 de junio de 2026
Gracias a la participación y al trabajo en equipo logramos crear una tabla de motricidad llamada motriverse 3D Gracias a qué maker woman nos brindo el espacio y las herramientas explotamos nuestras habilidades y destrezas

Lourdes Ponguillo
30 de junio de 2026
Gracias a esta formación, aprendí a crear logo tipo y a desarrollar prototipos. Esta experiencia de aprendizaje y práctica me a dado una visión estratégica para ejecutar futuros proyectos.

lissette medina abad
29 de junio de 2026
Dentro del protipo Maker se creó un kit de primeros pasos para la alfabetización digital, ya que muchas personas tienen sus celulares y no le sacan provecho para promocionar sus productos

Jackeline Parejo Parejo
28 de junio de 2026
Con nuestro proyecto Maker logramos diseñar un prototipo de un resalto inteligente que detecta vehículos a alta velocidad y activa una alarma, luces de alerta y una señal de PARE iluminada para mejorar la seguridad vial. Además, integramos herramientas como la impresora 3D y la Micro para desarrollar una solución tecnológica orientada a prevenir accidentes en zonas escolares y otros espacios donde sea necesario reducir la velocidad. Este proyecto puede inspirar a la comunidad porque demuestra que, con creatividad, tecnología y materiales accesibles, es posible desarrollar soluciones para problemas reales. También promueve la prevención de accidentes, el cuidado de la vida y motiva a otras personas a crear proyectos que beneficien a su entorno y contribuyan al bienestar colectivo.

TATIANA YULIETH AVILA MARTINEZ
27 de junio de 2026
Un calendario interactivo, elaborado con materiales reciclables y utiliza el elementos como la cortadora 2D, la impresora 3D y el microbit para negocios que quieran formalizarse y a través de este aprendan que el pago de sus tributos beneficia al crecimiento económico de su comunidad.

Luz Saray Contreras
27 de junio de 2026
TABLERO SENSORIAL ( Motriverse 3D )

Noyaca Rodríguez
26 de junio de 2026
Se creó un boceto, para el prototipo del proyecto,y fue una experiencia maravillosa adquirida ,y sobre todo trabajar en equipo resultó satisfactorio

Noyaca Rodríguez
26 de junio de 2026
Un logo en 3 D

Noyaca Rodríguez
26 de junio de 2026
El proyecto se basó en una realidad latente cómo lo es el analfabetismo Digital

aileen elizabeth canales ashqui
25 de junio de 2026
nos enseñaron en el programa Marker Women STEM es un programe de crear ideas para nuestro propio Negocio hemos aprendido a Crear una herramienta importante a crear logotipo y prototipos para el emprendimiento.

Ana Narváez
25 de junio de 2026
Se desarrollo un prototipo de iluminación que permitirá realizar mejoras en la infraestructura con el objetivo de contar con una iluminación más eficiente y brindar mejores condiciones en el lugar de trabajo

Ladycita Sugey Jimenez
25 de junio de 2026
1. *Aprende Jugando* es un juego didáctico digital diseñado para niños con déficit de atención, que convierte las matemáticas en diversión. 2. A través de retos, niveles y antijuegos, los niños practican sumas, restas y multiplicaciones sin darse cuenta que están estudiando. 3. Cada actividad está pensada con colores vivos, tiempos cortos y recompensas instantáneas para mantener su concentración y motivación. 4. El objetivo: que el niño aprenda jugando, pierda el miedo a las matemáticas y desarrolle agilidad mental mientras se divierte.

jacquelinhernandez838
25 de junio de 2026
Creamos un letrero de madera con luces Lex para la visualización de los locales lo hicimos con las era mientas de el programa Marker Women STEM es un programe de crear ideas para nuestro propio. Negocio y crear mi propia marca de diseño para mi basar tu y yo aprendí a Crear una herramienta importante para mí propio negoció uno de ellos es tener más ventas, como producir. Mercadería y mejor imaguen . Con todo lo aprendido poner en práctica. Con esta plataforma. De Maker Womern Stem

Ana Narváez
25 de junio de 2026
Se desarrollo un prototipo de iluminación que permitirá realizar mejoras en la infraestructura con el objectivo de contar con una iluminación más eficiente y brindar mejores condiciones en el lugar de trabajo
Evelyn Cruz
25 de junio de 2026
Hoy aprendimos a crear el logo de nuestro proyecto Rega Bot junto a la capacitadora

veronikita-19
25 de junio de 2026
Hoy aprendimos de que manera se realizan los logos para realizar publicidad

Sonnia Mera
25 de junio de 2026
Hola mi nombre es Sonnia Mera trabajo en el Ministerio de Desarrollo humano como Educadora Familiar, trabajo con familias aprendí a crear como realizar un logo para emprendimiento. Analfabetismo Digital

Debora Santiana
25 de junio de 2026
Creacion del Logo para nuestro proyecto Rega Bot

Lourdes Ponguillo
25 de junio de 2026
Creación de logo de nuestro proyecto Rega Bot

Noyaca Rodríguez
25 de junio de 2026
Hola soy Yanet , y mi emprendimiento surgió de una necesidad la cual era solucionar la condición de mi niño ,más sin embargo hoy por hoy ayudo a otros niños con Autismo

Veronica Rodriguez
25 de junio de 2026
Hola hicimos un proyecto el nuestro fue Analfabetismo Digital nos fue muy bien hemos aprendido desde como plasmar la idea y como proyectarlo en 3D cada paso fue una experiencia nueva Donde nosotras como emprendedores podemos sacarle provecho a todo lo aprendido...

Sonia Cabrera
25 de junio de 2026
Hola le saluda Sonia Cabrera soy mujer, madre de familia, estudiante de la carrera contable y tributacion. Me encanta ayudar con mi conocimiento y educar a las personas en como podemos mejorar nuestra vida así no sean profesionales, no hay edad para aprender solo fuerza de voluntad y compromiso por eso mi proyecto se basa en la radicación del ALFABETISMO DIGITAL

Liliana Figueroa
25 de junio de 2026
Durante el tiempo de la capacitación pide aprender desde 0 a crear mi propio logo de emprendimiento, aprendi lo que es un boceto y prototipo del producto, ademas de conocer placas y mayeriales para usar sensores de movimiento, audio esto me enseño a tener una mejor perspectiva de como iniciat un proyecto a futuro.

Mary Pinto Mendoza
25 de junio de 2026
Hola, mi nombre es Mary trabajo en el MDH con Emprendedores en Durán. Mi proyecto va enfocado en aquellas personas que no tienen un conocimiento amplio con la Tecnología (Analfabetismo Digital) lo cual no les permite realizar el Reporte de su Emprendimiento de manera oportuna.

lissette medina abad
25 de junio de 2026
Aprendimos a crear un logo en 3D en el laboratorio fue algo fantástico!!!
Delcy Francisca Castro amaya
25 de junio de 2026
Prototipo-diseño reductores de velocidad para zonas escolares.

Delcy Francisca Castro amaya
25 de junio de 2026
Se creo un prototipo reductores de velocidad con sensores de movimiento y luces reflectivas con el fin de solucionar el problema de inseguridad vial en la zona escolar de una Institución Educativa

LISNEY GARCIA VILLEGAS (:-)
24 de junio de 2026
Creamos la tabla sensorial, motriverse 3D, donde trabajamos por y para la educación de nuestros niños

LUISA FERNANDA AYOS NAVAS (:-)
24 de junio de 2026
Junto con mi grupo abordamos el desafió de la informalidad en el municipio, buscando una solución a través del mundo digital. Con las directrices de nuestras instructoras pudimos crea un calendario dinámico, hecho con materiales reciclables y las 3 herramientas Maker (maquinas 2D, 3D y Micro-bit) que les ayudara a recordar a los comerciantes cuando deben cumplir con sus obligaciones tributarias. Este proyecto tuvo un impacto positivo ya que me permitió descubrir habilidades que no conocía, mejorar las que tenia, aprender a escuchar a los demas y aprender a trabajar en equipo.

ERIKA PATRICIA BROCHERO AVILA (:-)
24 de junio de 2026
el desafio abordado fuè el crecimiento economico por medio de un calendario interactivo buscamos ayudar a la parte comercial a cumplir con las obligaciones oportunamente, nos aportò conocimiento y experiencia logrando de esta forma la solucion de una problematica significativa en nuestro entorno, se puede inspirar a seguir avanzando juntos y aportando de manera formal a a economia local y nacional.

KAREN SOLEINIS CORREA MARTINEZ (:-)
24 de junio de 2026
Con nuestro grupo de trabajo, realizamos un prototipo de calendario interactivo que marca el día exacto de las fechas tributarias importantes a recordar. Nos llevamos como experiencia que el uso de la tecnología puede abrirnos el camino a nuevos proyectos y seguir formándonos como mentoras lideres

Yulis Mejia Acosta
24 de junio de 2026
En el día de hoy creamos nuestro prototipo de una caja de las emociones utilizando materiales reciclables y las maquitas 2D Y 3D teniendo en cuenta el diseño realizado un día antes.

MAILITH MEZA
22 de junio de 2026
Con nuestro proyecto Maker logramos crear una propuesta para ayudar a las familias de La Guajira a reducir la brecha digital y promover un uso más equilibrado de la tecnología, diseñamos herramientas didácticas para enseñar a los adultos a utilizar dispositivos, aplicaciones y para ayudar a los niños a controlar su tiempo frente a las pantallas, este logro puede inspirar a otras personas porque demuestra que con creatividad y trabajo en equipo, es posible fortalecer el aprendizaje y la convivencia familiar a través de la tecnología.

LINA MARCELA CAMARGO WALDRON (:-)
21 de junio de 2026
Gracias al trabajo realizado junto a mi grupo y mis compañeras, y con el apoyo de las herramientas Maker Women STEM, logramos identificar una problemática presente en nuestra comunidad: la necesidad de contar con alternativas sencillas para mejorar el acceso al agua apta para el consumo. A partir de esta situación, diseñamos un prototipo llamado “Sistema de Filtrado Casero”, cuyo propósito es contribuir al cuidado de la salud mediante la filtración del agua. Para su construcción utilizamos materiales reciclables y recursos disponibles en nuestro entorno, fomentando la creatividad, la innovación y el aprendizaje práctico. Además, incorporamos la micro:bit para darle un componente tecnológico al proyecto. Esta fue programada para mostrar un ✔️ cuando el agua se encontraba apta para el consumo humano y una ❌ cuando no cumplía con las condiciones establecidas.
TATIANA ZHARICK FERRARI CAMBAR
21 de junio de 2026
Este proyecto tiene como titulo MAGITIC esta dirigido a niños, adolescente y padres de familia. Con el objetivo de impactar significativamente a la comunidad sobre el uso de las TIC, queremos brindar unos espacios de capacitaciones y diferentes tipos de juegos interactivos digitales.

PAULA ANDREA CERPA BELENO (:-)
20 de junio de 2026
Gracias a mi equipo y colaboración de las herramientas Maker Woman Stem, logramos identificar una problemática en los niños de los niños de transición, es la falta de verbalizar y regular sus emociones de manera autónoma, se creó un prototipo llamado, BOT-EMOCIONAL: PEQUEÑOS INGENIEROS DE LA EMPATIA. el cual les iba ayudar a canalizar y expresar sus emociones, este BOT, se construye con el equipo de trabajo #5, con materiales reciclables y los que esteban n este espacio, asi mismo como utilizamos la micro BIT para darle vida, y creatividad a este proyecto, fortaleciendo la expresion oral y emocional de los niños

Yoiderli Mora
20 de junio de 2026
El proyecto “Semillas de Innovación en La Guajira: Prototipando Recursos para Aprender” se desarrolló con el propósito de diseñar y elaborar recursos educativos innovadores que fortalecieran los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes. Para ello, se utilizaron materiales reciclables y herramientas tecnológicas como las máquinas digitales Maker woman las cuales permitieron complementar la creación de materiales didácticos más dinámicos, creativos e interactivos. Esta iniciativa surgió de la necesidad de contar con recursos accesibles y contextualizados que respondieran a las características e intereses de los niños y niñas, promoviendo experiencias de aprendizaje significativas. Además, el proyecto fomentó la creatividad, la innovación y el aprovechamiento responsable de los recursos disponibles, contribuyendo al desarrollo de habilidades cognitivas, comunicativas, sociales y creativas en los estudiantes. Además de eso, esta experiencia nos permitió profundizar nuestro conocimientos más allá, sobre lo que es una problemática, darle soluciones adecuadas

YERLIS RUIZ DE LA CRUZ (:-)
19 de junio de 2026
El proyecto “Semillas de Innovación en La Guajira: Prototipando Recursos para Aprender” nace como una iniciativa orientada a fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el diseño y creación de recursos educativos innovadores, contextualizados y accesibles para los estudiantes. Esta propuesta surge al reconocer que muchas instituciones educativas enfrentan limitaciones en cuanto a materiales didácticos, herramientas tecnológicas y recursos pedagógicos, lo que lleva a los docentes a adaptar constantemente sus estrategias para garantizar una educación de calidad. A partir de esta realidad, el proyecto busca promover la creatividad, la innovación y el aprovechamiento de los recursos disponibles en el entorno, desarrollando materiales educativos que respondan a las necesidades e intereses de los niños y niñas de La Guajira. Asimismo, pretende fortalecer el aprendizaje significativo mediante experiencias dinámicas, participativas e inclusivas que favorezcan el desarrollo de habilidades cognitivas, comunicativas, sociales y creativas.

Julieth Camargo
19 de junio de 2026
De la Oscuridad a la Innovación: El despertar Maker del Ovidio Mejía. Con este proyecto se busca transformar una problemática de inseguridad en una oportunidad de aprendizaje, innovación y participación comunitaria. A través de la metodología STEAM y la filosofía Maker, los jóvenes del barrio Ovidio Mejía podrán diseñar soluciones como alarmas vecinales inteligentes e iluminación eco-inteligente para mejorar la seguridad y recuperar espacios públicos. Más allá de la tecnología, el mayor logro es demostrar que la comunidad puede convertirse en protagonista de los cambios que necesita. Los participantes desarrollaran habilidades en programación, electrónica, trabajo colaborativo y liderazgo, fortaleciendo el sentido de pertenencia por su barrio. Esta experiencia puede inspirar a otras comunidades porque demuestra que, con creatividad, trabajo en equipo y recursos accesibles, es posible construir soluciones innovadoras para enfrentar desafíos locales y generar un impacto positivo y sostenible.

ADRIANA YASMIN PIZARRO RONCANCIO (:-)
19 de junio de 2026
El proyecto se título semillas de innovación en la Guajira, prototipando recursos para aprender, nació de la necesidad de crear recursos educativos innovadores para fortalecer el aprendizaje de los niños. Ya qué muchas docentes deben adaptarse a los pocos materiales disponibles. Lo que es importante que nosotras como docentes, busquemos estrategia enriquecedores,demostrando que es posible ofrecer una educación de calidad utilizando la creatividad, la tecnología y materiales del entorno Cómo lo son el cartón el plástico y elementos reciclables brindando una educación innovadora y de calidad. Dejando a un lado lo tradicional aprendiendo que la tecnología es plus para transformar la educación

NORIS AMAYA RUIZ (:-)
19 de junio de 2026
En este proyecto de abordo la problemática de la inseguridad en Maicao el cual se encuentra muy presente en la gran parte de los barrios de este municipio, por lo tanto hemos creado el prototipo de seguridad de la "oscuridad a la luz proyecto piloto que se llevaría acabo en el barrio Óvido Mejía , el cual consiste en una red seguridad con sensores de movimientos, botones de pánicos comunitarios , bocinas de ruido en caso de emergencias y mayor optimización de los postes de luz , por medio de energía solar.

ALEJANDRINA GONZALEZ APSHANA (:-)
18 de junio de 2026
Nuestro proyecto busca reducir la brecha digital mediante capacitaciones adaptadas para niños, jóvenes y adultos. Su objetivo es enseñar el uso seguro, responsable y práctico de la tecnología, para que más personas puedan acceder a herramientas digitales, mejorar su aprendizaje, facilitar sus trámites y evitar quedar excluidas de las oportunidades que ofrece el mundo actual.

Yenis Paola Daza Rios
17 de junio de 2026
sistema filtrado de agua casero muchas personas no tienen acceso a agua potable limpia y pueden enfermarse al consumir agua contaminada, con mi equipo el día de hoy construimos un filtro casero utilizando botellas, algodon, arena, grava y carbòn, el agua pasa por estos materiales, que ayudan a retener algunas impurezas y particulas, El filtro de agua casero es una alternativa secilla para ayudar a limpiar el agua y aprender sobre el cuidado del medio ambiente.

NELLYS PAOLA VANEGAS RODRIGUEZ (:-)
17 de junio de 2026
Hoy elaboré una maqueta Maker llamada “De la Oscuridad a la Innovación: El Despertar Maker de Ovidio Mejía”, en la que representé la transformación de una comunidad mediante el uso de energías renovables, espacios verdes y una plaza Maker para el aprendizaje y la innovación. A través de esta actividad aprendí la importancia de la creatividad, el trabajo en equipo y la búsqueda de soluciones para mejorar el entorno. Además, fortalecí mis habilidades de diseño, planificación y uso de materiales reciclados, comprendiendo cómo la tecnología y la sostenibilidad pueden generar cambios positivos en la comunidad.

Nathaly Acosta
17 de junio de 2026
Diseñamos un prototipo, un sistema de alarma de seguridad de bajo costo para hogares de escasos recursos. Cuando una persona se acerca a la vivienda, un sensor de movimiento la detecta y activa automáticamente un foco y un timbre. De esta forma, quienes se encuentran en la casa reciben una alerta inmediata ante una posible intrusión. La idea es ofrecer una solución sencilla, económica y útil para mejorar la seguridad del hogar.

AMY SARAY PIMIENTA GONZALEZ (:-)
17 de junio de 2026
con la problemática de los escases de agua potable que tenemo en la guajira, queriamos abordar la dificultad para acceder al agua potable, teniendo encuenta esta problematica, se realizo la creacion de un sitema de filtrado casero con materiales reciclables y herramientas maker como los microbit, el cual ayuda a las comunidades de bajo recursos a que puedan realizarlos ellos mismos en sus casas.

rocha200890
17 de junio de 2026
gloria Stefany Rocha Viadero. abordamos un desafío que fue enfrentar un reto común: la dificultad para identificar y regular las emociones dentro del salón de clases, como; rabia, tristeza, alegría y miedo. Implementamos la metodología Maker para crear "Bot-Emoción", "Robot Detector de Sentimientos" utilizando materiales de bajo costo. Estos robots no son simples manualidades; son herramientas de mediación.El cambio fue notable, el robot se convirtió en un puente comunicativo, este proceso permitió que pasaran de la frustración al diálogo, fortaleciendo su autoconocimiento y la empatía hacia sus compañeros. Lo que logramos no fue solo construir dispositivos de bajo costo; construimos herramientas para la vida, maker es la prueba de que, cuando les damos las herramientas adecuadas, la educación inicial puede transformar vidas.

DENELLYS ROJAS MIRANDA (:-)
17 de junio de 2026
El proyecto **“De la Oscuridad a la Innovación: El Despertar Maker del Ovidio Mejía”** busca reducir la inseguridad en el barrio Ovidio Mejía mediante la capacitación de jóvenes en tecnología, programación, electrónica y emprendimiento digital. A través de la metodología STEAM y la filosofía Maker, se diseñarán e instalarán alarmas vecinales inteligentes, sistemas de iluminación solar y mobiliario urbano para recuperar espacios públicos y hacerlos más seguros. Además, se promoverá la participación comunitaria y el liderazgo juvenil, convirtiendo a los habitantes en creadores de soluciones innovadoras para mejorar la calidad de vida y fortalecer la seguridad del sector.

Sandra Ariza
17 de junio de 2026
una maqueta maker

BREIDIS LUISA CORPAS AMAYA (:-)
17 de junio de 2026
junto a un equipo de trabajo con el que se compartía una misma problemática que trata de las dificultades para identificar, verbalizar y regular sus emociones de manera autónoma por parte de los niños, se creo un prototipo llamado, BOT-EMOCIONAL: PEQUEÑOS INGENIEROS DE LA EMPATIA. este prototipo tiene un propósito de ayudar a los niños a regular, saber expresar y controlar sus emociones, este es un proyecto creativo creado con elementos reciclables y con una herramienta maker como lo es la micro:bit que nos ayudan a controlar y crear un robot muy creativo para la vista de los niños.

ELIZABETH PORRAS PEREZ (:-)
17 de junio de 2026
El proyecto Bot-Emoción surge de la necesidad de integrar la educación emocional con el pensamiento creativo. No solo buscamos que los niños aprendan a nombrar lo que sienten, sino que utilicen la cultura Maker para "diseñar soluciones" a su propio mundo emocional. Y junto a mi equipo desarrollamos esta estrategias para que los niños expresen sus emociones de una manera divertida y que no se sienta presionado a la hora de hablar

Narcisa Rendón
17 de junio de 2026
Creé junto a mi equipo, un prototipo de dispositivo que aporte a la prevención de enfermedades no transmisibles. El aporte a través de esta idea, es que aquellas personas con escaso tiempo para dedicarse al autocuidado, tengan a la mano esta tecnología con sensores e interfaz para recomendar modos y estilos de vida saludables. Además, de que sea capaz de detectar factores de riesgos que llevarían a etapas crónicas de enfermedades. Creamos desde el diseño en dibujo, hasta la generación de un logo, y finalmente pudimos defender esta revolucionaria idea.
Laura Rivera
17 de junio de 2026
con tecnología se ha creado el logo de buzón voxlab, plataforma donde todo el personal de una institución podrá dar su punto vista acerca de las actitudes de cada integrante de su comunidad laboral. y así tener cambios positivos para trabajar en equipo

Amy Campoverde
16 de junio de 2026
Mi prototipo es una aplicación móvil de expresión anónima donde las personas pueden compartir sus pensamientos, problemas o experiencias libremente y recibir consejos, opiniones y acompañamiento de otros usuarios, fomentando el apoyo emocional y la libre expresión en un entorno seguro.

LILI JOHANA PALACIO GONZALEZ
16 de junio de 2026
Este proyecto tiene por nombre WÜIN ANASÜ, nació de una necesidad o dificultad observada en una comunidad de la zona rural; esta consista en que dicha comunidad solo contaba con agua salada para abastecer todas sus necesidades. A partir de aquí nace la idea del proyecto, este consiste en desalinizar el agua convirtiendola en agua dulce y saludable para todos, como modelo o idea inicial se creo un boceto y un prototipo que contaba con 3 tanques uno de filtracion, purificacion y el de agua dulce, el agua sera estraida desde el pozo y pasara por los ante mencionados pero, para que esto se dé se colocaron paneles solares o en dado caso un molino de viento.

Gabriela Tolozano
16 de junio de 2026
El proyecto TravelMate360 fue diseñado para guiar a los viajeros primerizos y frecuentes todo a un solo clic a través de un aplicativo móvil con IA. Que disponga varias opciones para planificar y organizar un viaje de acuerdo a la cantidad de personas, lugar, referencias de locales y estrellas. El diseño inicial fue crear la idea a través de detectar la necesidad o problema, posterior vino la creación del concepto y el propósito. Hicimos un prototipo digital y usamos herramientas como pliegos de cartulina, marcadores, reglas etc. Finalmente, diseñamos nuestro logo final para transformar lo en 3D y su impresión en la misma. Nuestro propósito es ayudar y brindar una herramienta funcional en todo momento de su viaje como un compañero de viaje 360, por eso su nombre.

Caroline Romero
16 de junio de 2026
El proyecto AURA SALUD aborda el desafío de mejorar la prevención y el monitoreo de la salud en la comunidad mediante el uso de tecnología accesible. Se desarrolló una estación inteligente capaz de medir presión arterial, temperatura y saturación de oxígeno de forma rápida y no invasiva. Gracias a sensores avanzados e inteligencia artificial, el dispositivo analiza los datos y genera informes preliminares que ayudan a detectar factores de riesgo, ofreciendo además recomendaciones personalizadas a través de una pantalla táctil y un sistema de voz. Este proyecto logró promover la conciencia sobre la importancia del cuidado preventivo y demostró cómo la innovación puede contribuir al bienestar colectivo. AURA SALUD inspira a otros a crear soluciones tecnológicas con impacto social, mostrando que la ciencia y la creatividad pueden mejorar la calidad de vida y fortalecer la salud comunitaria de manera eficiente y sostenible.

LINA MARCELA PALOMINO DIAZ (:-)
16 de junio de 2026
Este proyecto surge a partir de una necesidad real y prioritaria identificada en diversas comunidades indígenas, las cuales enfrentan dificultades significativas para acceder a fuentes seguras de agua potable. En muchos casos, la única fuente hídrica disponible es el agua salada proveniente de pozos naturales, situación que afecta directamente la calidad de vida de los habitantes, generando riesgos para la salud, limitaciones en las actividades agrícolas y dificultades en el desarrollo de las labores cotidianas.

MARIA JOSE AREVALO ZABALETA
16 de junio de 2026
Guardianes del planeta 🌍♻️🌱 Nuestro proyecto maker surgió a partir de la problemática del inadecuado manejo de los residuos sólidos en los hogares Y la escuela. Como equipo, buscamos una solución creativa bajo el enfoque STEM qué promoviera el reciclaje, la conciencia ambiental y el adecuado y el cuidado de nuestro entorno. Diseñamos el boceto de una estación de reciclaje con materiales reutilizables y propusimos acciones como campañas ambientales, mensajes sobre los horarios de recolección y espacio de participación con las familias. Durante este proceso fortalecimos el trabajo colaborativo, la creatividad y la capacidad de buscar soluciones a problemas reales de nuestra comunidad. Además, comprendimos que la integración de la ciencia, la tecnología, ingeniería y las matemáticas puede generar propuestas sostenibles y que pequeñas acciones pueden contribuir a grandes cambios para proteger nuestro planeta.

YORKIS GRANADILLO
16 de junio de 2026
“Creamos un prototipo enfocado en el cuidado del medio ambiente y la correcta separación de residuos para contribuir a un planeta más limpio. Este proyecto fue realizado en grupo, donde cada una de nosotras aportamos sus ideas, creatividad y conocimientos para diseñar y elaborar la propuesta, buscando dar solución a una problemática ambiental de nuestra comunidad. Durante el proceso utilizamos materiales reciclables y aplicamos conocimientos de distintas áreas. Aprendí la importancia del trabajo en equipo y cómo integrar la tecnología, la ciencia y las matemáticas para desarrollar soluciones innovadoras y sostenibles que beneficien a la sociedad y al medio ambiente.

YAILETH DE JESUS MARIN A?LVAREZ
15 de junio de 2026
GUARDIANES DEL PLANETA: El proyecto abordó la problemática de la inadecuada separación de residuos sólidos en la comunidad educativa, así como la falta de conciencia ambiental sobre el reciclaje y el manejo responsable de los desechos. Se pudo observar en contexto reales de la vida, que muchos estudiantes no conocían la clasificación correcta de los residuos ni la importancia de contribuir al cuidado del medio ambiente, lo que generaba contaminación y dificultaba los procesos de reciclaje. En el espacio Maker se diseñó y construyo una maqueta de un punto ecológico inteligente bajo el enfoque STEM, La propuesta estuvo conformada por tres canecas de colores verde, blanco y negro elaboradas con vasos desechables decorados con lentejuelas que representan tapas plásticas recicladas. El proyecto generó un impacto positivo al fomentar hábitos de reciclaje y responsabilidad ambiental entre los estudiantes. Gracias a la combinación de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM).

MARTHA TINOCO
15 de junio de 2026
En nuestro proyecto "Guardianes del Planeta" diseñamos y prototipamos puntos ecológicos interactivos con enfoque STEM para promover la separación de residuos y el cuidado ambiental en instituciones educativas y comunidades del municipio. Utilizamos materiales reciclados y programación con MakerCode para crear un sistema interactivo que guía la clasificación de desechos mediante señales luminosas y sonoras, complementamos esto con avisos publicitarios que comunican mensajes ambientales e información sobre horarios de recolección de basuras por barrio. Esta experiencia fortaleció mis habilidades en creatividad, trabajo en equipo y pensamiento tecnológico, permitiéndome diseñar estrategias didácticas efectivas, el proyecto me permitió entender cómo la tecnología y la educación convergen para generar conciencia ambiental y transformaciones sostenibles en la comunidad.

ASTRID CAROLINA IGUARAN PAZ (:-)
15 de junio de 2026
BUENO YO HICE UN PROTOTIPO DE LA SOLUCION A LA PROBLEMATICA QUE ABORDAMOS

NAYELI KATHERYNE MACIAS MARCILLO
15 de junio de 2026
realizamos una boceto e hicimos una impresión en 3D

Alejandra Sierra
15 de junio de 2026
Con mi proyecto Maker logré diseñar y construir un prototipo que integra creatividad, trabajo en equipo y el uso de herramientas tecnológicas para dar respuesta a una necesidad identificada en la comunidad. Durante el proceso fortalecí habilidades como la resolución de problemas, la comunicación y la innovación, demostrando que es posible convertir una idea en una solución concreta. Este logro puede inspirar a otras personas porque demuestra que, con compromiso, colaboración y creatividad, se pueden desarrollar proyectos que generen un impacto positivo. Además, motiva a niños, jóvenes y adultos a participar activamente en la búsqueda de soluciones para los retos de su entorno, promoviendo una cultura de aprendizaje, innovación y cuidado por la comunidad.

ania pedroza
15 de junio de 2026
Con nuestro proyecto Maker MagiTIC, buscamos capacitar a niños y niñas en el uso correcto y responsable de las TIC, utilizando la tecnología no solo como teoría, sino como un juego interactivo. A través de la programación de tarjetas Micro:bit, los niños responderían activamente a preguntas durante los talleres, convirtiéndose en los verdaderos protagonistas de su aprendizaje. Esto a su vez demuestra que la brecha digital no solo se cierra entregando pantallas, sino enseñando a usarlas de forma crítica y divertida.

LINA MARCELA BARROS MENDEZ
15 de junio de 2026
Este proyecto lleva por nombre Guardianes del planeta, nace una de una problemática real en nuestro contexto sobre la contaminación de residuos solidos. Despues de dialogos entre compañeras llegamos una posible solución a esta situación que iniciaría en las escuelas educativas para generar conciencia y desde edades tempranas reconocer la importancia de depositar correctamente la residuos, utilizando las canecas correspondientes y usando ejercicios para lograrlo, se planea realizar canecas con tapas para depositar la basura. También involucra generar conciencia fuera de las instituciones con posters informativos y de concientización para la comprensión de las comunidades no relacionadas con la institución

KARIATNA ISABEL MARQUEZ LUNA
14 de junio de 2026
Guardianes del Planeta En nuestro proyecto Maker diseñamos y construimos un punto ecológico interactivo bajo el enfoque STEM para promover la correcta separación de residuos y el cuidado del medio ambiente. Utilizamos materiales reciclados y programación con MakerCode para crear un sistema que reconoce la clasificación adecuada de los desechos mediante señales luminosas y sonoras. Este proyecto nos permitió desarrollar habilidades de creatividad, trabajo en equipo y pensamiento tecnológico, al tiempo que fortalecimos la conciencia ambiental en nuestra comunidad educativa. Creemos que pequeñas acciones pueden generar grandes cambios. Nuestra experiencia demuestra que la tecnología y la educación pueden unirse para construir un planeta más limpio y sostenible.

Ivonne Leon
14 de junio de 2026
Logramos desarrollar el prototipo de una solución que busca fomentar el autoconocimiento y el crecimiento personal a través de la retroalimentación anónima y constructiva. Este proyecto nos permitió combinar creatividad, tecnología y diseño mediante una interfaz digital y un prototipo físico para facilitar la interacción de los usuarios. Este proyecto puede inspirar a otras personas porque demuestra que la innovación no siempre consiste en crear algo completamente nuevo, sino en encontrar formas diferentes de resolver problemas reales que afectan a nuestra comunidad, promoviendo la comunicación, la reflexión y la mejora continua.

Gabriela Tolozano
14 de junio de 2026
Diseñamos el prototipo de TravelMate360, un aplicativo que sirve para brindar información a viajeros primerizos a través del IoT (internet a tráves de las cosas), la idea nace en la necesidad de viajar y desconocer las herramientas necesarias al momento de planificar un viaje seguro y práctico. Lo relevante de crear un asistente virtual que te permita diseñar, planificar y en un solo clic encontrar diferentes recomendaciones y plantillas prediseñadas que cambiará debido a la instrucción que le agregues. Lo hace único, seguro y cómodo. En esta prototipo definimos las funciones y el diseño gráfico del aplicativo con cuatro opciones principales que se van a desglosar para diseñar el plan perfecto de viaje. Por eso el nombre, un compañero de viaje 360 en todo momento y en todo lugar.

EVA SANDRITH IGUARAN PAZ (:-)
14 de junio de 2026
Con este proyecto Maker aprendí a transformar ideas en soluciones reales trabajando en equipo. Diseñamos un prototipo creativo que responde a una necesidad de nuestra comunidad, usando materiales simples y mucha innovación. Durante el proceso fortalecí habilidades como el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y la comunicación. También descubrí que el pensamiento Maker me permite probar, equivocarme y mejorar hasta lograr un resultado que realmente funcione. Este proyecto me demostró que cuando unimos creatividad y compromiso, podemos generar cambios positivos. Espero que nuestra experiencia inspire a más personas a crear, compartir y aportar al desarrollo de su entorno.

DISNEY LUQUEZ MINDIOLA (:-)
13 de junio de 2026
Este proyecto surge de una urgencia este proyecto nace una necesidad real y urgente para las comunidades indígenas de la zona ya que muchas no cuentan con acceso a agua dulce potable su única fuente permanente es el agua salada que se extrae de pozos lo cual impacta directamente en su salud, sus cultivos y su vida diaria, ante esta situación, en el espacio Maker diseñamos y construimos un prototipo de filtración con materiales sencillos y reciclados para convertir el agua salada en agua dulce haciendo uso de la tecnología utilizando una herramienta Maker (un Micro Bit). Gracias a esta experiencia aprendimos a convertir una necesidad en una solución práctica, este proceso nos permitió realizar un excelente trabajo en equipo, fortaleciendo nuestras habilidades de comunicación y creatividad.

Mar A
13 de junio de 2026
Como equipo, desarrollamos una alarma de seguridad de bajo costo pensada para hogares de escasos recursos. Nuestro prototipo utiliza un sensor de movimiento que detecta la presencia de personas y activa una alerta sonora y visual, brindando una forma sencilla y accesible de mejorar la seguridad del hogar. Con este proyecto buscamos demostrar que el trabajo colaborativo, la creatividad y la tecnología pueden generar soluciones innovadoras a problemas cotidianos de nuestra comunidad. Esperamos inspirar a otras personas a desarrollar iniciativas que contribuyan al bienestar y la protección de las familias, mostrando que las grandes ideas pueden surgir a partir de necesidades reales. 🏠💡🤝

Carol Mite Oviedo
13 de junio de 2026
Creamos un prototipo inteligente de monitoreo de bienestar, diseñado especialmente para mujeres bajo el lema “Cuidamos a quienes siempre cuidan”. Este dispositivo utiliza tecnología de sensores para evaluar indicadores importantes como peso, talla y presión arterial, permitiendo obtener información rápida sobre el estado físico de la usuaria. Además, incorpora una pantalla interactiva que facilita el registro de datos y la visualización de resultados, así como una superficie de contacto manual equipada con sensores para recopilar información biométrica. El sistema está controlado por un microcontrolador, encargado de procesar los datos y detectar posibles señales de alerta relacionadas con la salud, contribuyendo a la prevención y al cuidado oportuno.

mariela alvarado
13 de junio de 2026
Se desarrollo una tienda interactiva diseñada para ayudar a los estudiantes aplicar las matemáticas en situaciones de la vida cotidiana. Donde se identifico que muchos estudiantes tienen dificultades para realizar operaciones básicas en contexto reales como compras, descuentos y manejo del dinero. construimos un prototipo utilizando material reciclable, Micro.bit y diseño para impresión 3D Durante el proceso se diseño un boceto, un prototipo, programamos la Micro.bit y realizamos pruebas para mejorar nutra propuesta. Esta experiencia nos permitió fortalecer habilidades de creatividad, trabajo colaborativo, resolución de problemas y uso de herramientas tecnológicas. y que este proyecto inspire a otros docentes y estudiantes a crear soluciones innovadoras que conecten el aprendizaje con las necesidades reales de la comunidad

CECILIA ANGELICA COLEY RAMIREZ (:-)
13 de junio de 2026
este proyecto nace de una necesidad real y urgente para las comunidades indígena, muchas comunidades no tienen acceso a agua dulce. su única fuente constante es el agua salada de un pozo, lo cual puede verse afectada su salud, su agricultura y su día a dia. frente a esta realidad se propuso la creacion , de hacer un proceso de filtraccion lo cual cuenta con un proceso lo cual hace que el agua salada pace a dulce, y obtuvimos un resultado espectacular lo cual nos sentimos felices y agradecida de aber hecho parte de este proceso.

YONEDIS CAROLINA ROMERO PINTO
12 de junio de 2026
Con este proyecto Maker logré aportar ideas y trabajar de manera colaborativa para diseñar una solución creativa que respondiera a una necesidad identificada. Además, fortalecí habilidades como la comunicación, la responsabilidad y el pensamiento innovador. Porque demuestra que cuando se trabaja en equipo es posible alcanzar grandes resultados. Nuestra experiencia puede motivar a otras personas a participar, compartir sus conocimientos y utilizar su creatividad para contribuir al bienestar y desarrollo de la comunidad.

Alba Lucia Barrios Bilbao
12 de junio de 2026
Desarrollamos MERCAMATH, una tienda interactiva diseñada para ayudar a los estudiantes a aplicar las matemáticas en situaciones de la vida cotidiana. Identificamos que muchos estudiantes tienen dificultades para utilizar operaciones básicas en contextos reales como compras, descuentos y manejo del dinero. Construimos un prototipo utilizando material reciclado, Micro:bit y diseño para impresión 3D. Durante el proceso diseñamos un boceto, construimos el prototipo, programamos la Micro:bit y realizamos pruebas para mejorar nuestra propuesta. Esta experiencia nos permitió fortalecer habilidades de creatividad, trabajo colaborativo, resolución de problemas y uso de herramientas tecnológicas. Esperamos que este proyecto inspire a otros docentes y estudiantes a crear soluciones innovadoras que conecten el aprendizaje con las necesidades reales de la comunidad.

TATIANA ZHARICK FERRARI CAMBAR
12 de junio de 2026
con mi proyecto MAKER logre crear una propuesta creativa, innovadora. donde la comunidad puede tener un aprendizaje significativo. Tambien fortaleci el trabajo colaborativo, la escucha activa. Con dedicacion y esfuerzo podemos lograr hacer cualquier proyecto.

Irina Jiménez
12 de junio de 2026
Como parte del proceso de diseño, se analizaron diversas opciones con el propósito de seleccionar la propuesta que mejor reflejara la esencia, los valores y los objetivos de la organización. Tras elegir la alternativa más adecuada, se realizaron ajustes en elementos como la forma, la combinación de colores y la distribución de los componentes, utilizando las herramientas disponibles en el sistema. El resultado fue un logotipo con una apariencia profesional, visualmente atractiva y en armonía con la identidad institucional que se desea transmitir.

Ana Laura Mora Herryman
12 de junio de 2026
Se diseño y se creó un laboratorio para poder que las personas puedan tener acceso a sus debilidades y de forma positiva y constructiva se puedan mejorar.

Ana Laura Mora Herryman
12 de junio de 2026
En el espacio Maker diseñe y desarrollé un prototipo orientado a resolver una necesidad específica de mi entorno. Durante el proceso utilicé herramientas de diseño, fabricación y experimentación para crear una solución innovadora.

Olivia Peña Pinela
12 de junio de 2026
HERMOSA CREACION COLABORAIVA. WOMAN EINSTER

Olivia Peña Pinela
12 de junio de 2026
Ejecución y elaboración de nuestro PROTOTIPO para viajeros servirá de gran ayuda para la movilización, estadía de los viajeros tanto dentro como fuera del país.

Olivia Peña Pinela
12 de junio de 2026
De manera colaborativa trabajamos en la elaboración de nuestro boceto para el prototipo de TRAVELMATE360 dando pauta para ser mujeres innovadoras. Este espacio nos ayuda a convertirnos en creadoras activas de soluciones.

Olivia Peña Pinela
12 de junio de 2026
REALIZAMOS NUESTRO PROTOPIPO DE VIAJE

Nayade Reyes
12 de junio de 2026
El impacto esperado de TravelMate 360 es mejorar la experiencia de viaje de personas principiantes y regulares, reducir la desorganización, prevenir riesgos, facilitar el acceso a información útil, optimizar presupuestos y fortalecer la autonomía del viajero. Asimismo, el prototipo puede convertirse en una idea de emprendimiento digital, ya que en el futuro podría evolucionar hacia una aplicación móvil, una plataforma web, un chatbot de WhatsApp o una herramienta educativa para enseñar a viajar de manera planificada, segura y responsable.

HEIDY LARIZA MORENO ALBARRACIN
11 de junio de 2026
Durante el proceso se analizaron diferentes alternativas de diseño hasta seleccionar la opción que mejor reflejara los valores, objetivos y características de la organización. Posteriormente, mediante las herramientas proporcionadas por el sistema, se realizaron ajustes de forma, color y composición, obteniendo como resultado un logotipo profesional, atractivo y acorde con la imagen que se desea proyectar.

giselle rodriguez
11 de junio de 2026
Diseñamos y elaboramos el prototipo de TravelMate 360 mediante impresión 3D, con el propósito de representar de forma tangible la identidad de nuestra aplicación. El diseño incorpora elementos relacionados con los viajes, como la ubicación y el recorrido turístico, reflejando la función de la plataforma. Este proceso nos permitió integrar creatividad, tecnología y trabajo en equipo para materializar nuestra propuesta innovadora dirigida a los viajeros.”

HEIDY LARIZA MORENO ALBARRACIN
11 de junio de 2026
El día de hoy se llevó a cabo la creación y diseño de nuestro logotipo del Maker Woman. Para su elaboración se utilizó un sistema digital de diseño, el cual permitió desarrollar de manera eficiente los elementos gráficos, colores, tipografías y detalles representativos de la identidad visual propuesta.

Narcisa Rendón
11 de junio de 2026
Creamos un prototipo basado en sensores que detecta el estado de salud de las personas. Este producto está pensado en mujeres, bajo el lema 'Cuidamos a las que siempre cuidan'. Este prototipo fue pensado para medir peso, talla, presión, y cuenta con un interfaz que posibilite detectar riesgos o problemas físicos que prevenga enfermedades. Dentro de las herramientas a considerar, constan: pantalla táctil, zona de contacto para la mano, microcontrolador, conectividad.

Daniela Calderon Benalcazar
11 de junio de 2026
El plan de materializar el proyecto de gafas inteligentes complemento el coodiseño de una solucion tecnologio vistible orientada a la salud publica urbana estructura en tres etapas estrategicas definicion del sistema desarrolo tecnico dual y proyeccion comunitaria

RachelV.
11 de junio de 2026
Durante la capacitación participé en el desarrollo del prototipo de gafas inteligentes “Wevolution”, una propuesta con enfoque social orientada a proteger la salud de peatones y ciclistas frente a la contaminación del aire. Trabajamos en una versión low-tech usando materiales accesibles como cartón, foami y herramientas manuales para representar la estructura de las gafas, el sensor lateral, las luces LED y la pantalla HUD. También analizamos cómo el dispositivo podría medir partículas PM2.5 e indicar la calidad del aire mediante colores. Además, realizamos la parte digital del proyecto utilizando Tinkercad para modelar algunos elementos del diseño y Affinity para trabajar la parte gráfica. Con estas herramientas diseñamos nuestro logo, lo ajustamos visualmente y luego lo imprimimos en la impresora 3D para incorporarlo al prototipo, dándole identidad al producto. Esta experiencia permitió aplicar creatividad, tecnología, diseño y trabajo en equipo para crear una solución innovadora ante un problema ambiental.

giselle rodriguez
11 de junio de 2026
Durante la actividad aprendimos a diseñar de manera colaborativa el prototipo de la aplicación TravelMate 360. Para ello, utilizamos materiales como cartulinas, crayones y palitos de colores, que nos permitieron representar gráficamente las diferentes funcionalidades de la aplicación. Trabajamos en equipo, aportando ideas y ampliando la información de cada sección, con el objetivo de crear una propuesta innovadora y útil para los viajeros. Esta experiencia fortaleció nuestras habilidades de creatividad, comunicación y trabajo colaborativo, siempre pensando en ofrecer la mejor experiencia posible a nuestros futuros usuarios.

Viviana Pinos Medrano
11 de junio de 2026
El prototipo de gafas inteligentes de estilo Wayfarer "Wevolution" funciona como un accesorio vestible fabricado mediante impresión 3D. Integra un sensor lateral que mide partículas PM_{2.5} e indica la calidad del aire mediante LEDs de tres colores y una pantalla HUD en el cristal. Su propósito social es proteger la salud urbana de peatones y ciclistas. En el plano digital, se modela con Tinkercad y Blender, simulando el circuito en Fritzing. En una versión low-tech, se construye de forma comunitaria usando cartón, foami y herramientas manuales, demostrando que la electrónica puede aportar soluciones directas ante problemas del entorno.

giselle rodriguez
11 de junio de 2026
Aprendimos a diseñar nuestro prototipo de Travel Mater 360, a través de una plataforma interactiva, donde pudimos darle forma color, altura y líneas.
